Tuesday, October 30, 2012


Sin duda el sector de los videojuegos es uno de los más reconfortantes y exigentes que hay. Pero hay un pequeño problema y es que no existe una persona que sepa hacerlo todo. Las industrias de los videojuegos están formadas por equipos especializados. Así que  si quieres dedicarte a este mundo deberás decidir con qué parte te quedas. Puedes buscar una especialización entre las siguientes áreas.


Diseñador de videojuegos. Este profesional desarrolla el esquema, concepto y jugabilidad del videojuego. El diseñador de videojuegos es la figura profesional que diseña la idea original del juego. Piensa y diseña la mecánica y estructura del videojuego, el guión, la lógica, las situaciones y los niveles de dificultad. Este profesional trabaja par un desarrollador.


En cuanto a su formación, suelen estudiar otro tipo de carreras universitarias como filosofía, literatura, bellas artes, psicología o incluso teatro. Pero lo cierto es que dada la alta complejidad en el proceso de diseño de los juegos mucha gente joven procede del campo de la informática y desarrollo de programas.


Desarrollador de videojuegos. Se trata de un desarrollador de software que crea videojuegos para diversas plataformas, ya sea videoconsola u ordenador. Existen diferentes tipos de desarrolladores.


Desarrolladores thir-party: son los que normalmente son llamados por una distribuidora de videojuegos para que desarrollen un título para uno o más sistemas. Tanto la distribuidora como el desarrollador deciden como será el diseño y el contenido del juego. Sin embargo, las decisiones de la distribuidora primarán  sobre las del desarrollador, porque es la que paga. Su negocio resulta muy inestable porque dependen del dinero de un distribuidor, de manera que la cancelación del juego puede ser letal para el pequeño desarrollador.


Desarrolladores internos. Forman parte de la plantilla de las distribuidoras. Suelen tener una mayor libertad en cuanto al diseño y contenido de un juego, comparados con los equipos de desarrolladores third-party.


Desarrolladores independientes. No pertenecen a ninguna distribuidora porque suelen distribuir sus propios videojuegos. La gran diferencia con los demás es que son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los cuales las distribuidoras principales no arriesgarían su dinero.


 


Para convertirte en desarrollador de videojuegos lo mejor que puedes hacer es realizar una carrera universitaria de ingeniería o telecomunicaciones.


Diseñador y desarrollador de videojuegos. Como bien podéis deducir del título se trata de un profesional que combina ambas profesiones. De esta manera el mismo profesional puede afrontar el diseño, estructuración y planificación de un videojuego. Se encarga de gestionar y planificar los proyectos de software y manejar las metodologías de diseño, así como herramientas de planificación, modelado y técnicas para diseño de guiones y diseños de niveles.


Programador de Videojuegos. El programador, a través del lenguaje de programación, implementa la lógica del videojuego: su mecánica, el desarrollo de niveles y la inteligencia artificial, entre otros, de acuerdo con las necesidades y requerimientos del juego. Para convertirte en programador puedes estudiar ingeniería informática o algún grado en software o incluso puedes hacer antes un ciclo formativo superior en desarrollo de aplicaciones informáticas.


Administrador de Sistemas. Tiene la responsabilidad de ejecutar, mantener, operar y asegurar el correcto funcionamiento del sistema informático. El administrador de sistemas por lo general ha cursado un programa de estudio en el que se incluyen áreas de conocimiento de la ingeniería de software, redes y telecomunicaciones.


Grafista para Videojuegos. El grafista concibe, proyecta y realiza comunicaciones visuales, crea losconcept arts y plasma gráficamente las ideas del diseño.


Diseñador de Infografía 3D. Su función es modelar con la herramienta 3D los personajes, escenarios, objetos.


Especialista audio, música y sonido. Lo cierto es que es un aspecto un tanto descuidado en muchos videojuegos. Deberás especializarte en un curso de imagen y sonido.


Robótica y control digital. Es un profesional con una sólida formación en matemáticas y en las áreas de diseño digital, informática, electrónica y robótica, que genera soluciones tecnológicas al servicio de las personas y las organizaciones a través de dispositivos electrónicos y robóticos, así como sus correspondientes sistemas de software.


QASe trata de un profesional que se dedica a planear y llevar a cabo las actividades de implementación de calidad para que el juego salga con la menor cantidad posibles de defectos. Para ser QA hace falta carrera universitaria en software.


Player. Por último queremos destacarte una profesión que seguro que a muchos de vosotros os picará la curiosidad. Se trata de la profesión de “player” o lo que es lo mismo jugadores profesionales de videojuegos. Se trata de  jóvenes de 20 y 25 años que consiguen ganar un dinero extra por jugar videojuegos después de sus clases. Pero para dedicarse a esto no sólo se requiere ser un aficionado de los videojuegos, sino que es necesario contar con verdaderas habilidades de control y demostrar tu supremacía adquiriendo los mejores títulos tanto en juegos deportivos como los clásicos de peleas.


Fuente: http://noticias.iberestudios.com/10-tendencias-profesionales-para-triunfar-en-la-industria-de-los-videojuegos/




Monday, October 29, 2012

Colaboración de Juego de Talento en la Undécima edición del LPM, Live Performers Meeting


La undécima edición del LPM, Live Performers Meeting comienza el 24 de Enero de 2013 en Mexico City.


LPM ofrece la oportunidad única de experimentar los 3 días de actuaciones audiovisuales, VJing, talleres, mesas redondas, muestra de productos presentados por cientos de VJs, artistas audiovisuales, profesionales de los nuevos medios y pensadores de todo el mundo.


De hecho, es esta comunidad de artistas que hicieron de la edición 2012 de Roma un acontecimiento sorprendente. No menos de 484 artistas hospedados, 228 actuaciones, talleres y muestras, por un importe global de 32 países participantes: Este año LPM vuelve con una nueva ubicación: Centro De Cultura Digital Estela De Luz en Mexico City, un espacio polivalente de 3.000 metros cuadrados que tambien está perfectamente adaptado para dar cabida a las diferentes almas del Meeting. Parte del Meeting se llevará a cabo en el Teatro Valle, un lugar histórico en Roma, que será sede de algunas instalaciones, performances av y vj / dj set.Albania, Andorra, Argentina, Bélgica, Bielorrusia, Brasil, Bulgaria, Colombia, Dinamarca, Francia, Alemania, Gran Bretaña, Grecia , India, Irlanda, Italia, Macedonia, México, Nueva Zelanda, Países Bajos, Polonia, Portugal, Rumania, Eslovenia, España, Estados Unidos, Rusia, Suiza, Turquía, Hungría, Uruguay, Ucrania.


Una vez más, esta XI edición busca promover la práctica de la actuaciones de vídeo en directo, gracias a un programa rico e impredecible, que quiere explorar temas diferentes a través de nuevos lenguajes audiovisuales, técnicas y tecnologías.


El horario diario del evento:


15:00-21:00 Talleres


15:00-16:00 Conferencias y debates


16:00-18:00 Presentación de proyectos y productos


18:00-04:00 Actuaciones AV y VJ / DJ sets


Vj, artistas, diseñadores, profesionales y público participarán en las múltiples actividades previstas: a partir deactuaciones audiovisuales experimentales, shows de mapeo arquitectural, y DJVJ sets, a los talleres, mesas redondas y presentaciones de productos y hardware, con una especial atención a los projectos Libre y Open Source. Espacios de encuentro dedicado a la interacción entre los participantes serán el corolario de toda la duración del evento.


La subscripcion a LPM es gratuita. Se puede suscribir mediante los procedimientos de inscripción en la pagina “participar” del site de LPM. Para dar la oportunidad de acoger la mayor parte de las actuaciones que recibimos, la duración máxima de cada show es de 30 minutos. La inscripción está abierta hasta el 12 de Noviembre 2012.


que más han influido en la creación de las actuaciones de video en vivo, y el programa de esta XI edición refleja e investiga estas tendencias:



  • Cine en vivo: trabajos realizados exclusivamente en vivo, capaz de demostrar una narrativa experimental, proyectos en continua tensión entre la experiencia perceptiva y el acto performativo.

  • Mapeo de vídeo: una técnica de video-proyección que puede animar volúmenes arquitectónicos. El efecto es espectacular y emocionante, se confunde y seduce a nuestras percepciones a través del diálogo entre las imágenes y las superficies tridimensionales.

  • Libertades digital: el activismo y la belleza, la estética de base de datos, visualización de datos públicos o privados, estas formas de expresión artística han sido capaces con el tiempo de informar y activar las conciencias de la gente en todo el mundo.

  • Visual gender: gracias a la tensión crítica entre los estudios de género, teoría queer y el arte contemporáneo, la visión del cuerpo, la identidad sexual se desconecta del estereotipo del LGBT y el lenguaje vídeo se convierte en un instrumento de la emancipación del género.

  • Generative Visual: gracias a una codificación del mundo activo y reactivo que nos rodea, nuevas biosferas digitales ofrecen al público la experiencia de redes perceptuales complejas compuestas de simples códigos binarios y sensorial-bit.

  • 3D estereoscópico: la visión estereoscópica permite la visualización de contenido de vídeo estándar en tres dimensiones para una inmersión perceptiva completa. Software y tecnologías ad hoc se utilizan para manipular la percepción visual del espacio para crear mundos “aumentados”.



 


 


 


 


 


Además, este año LPM ospita una vez más el VJTorna, un concurso internacional de VJ que ofrece tanto a los artistas y al público una experiencia única y emocionante. Tres días de batallas entre los VJs, un jurado internacional de expertos, cuatro categorías de pre-producción, VJ campeón Batalla Campeón y Mejor Vivir Mapper VJ, un premio del público y patrocinadores técnicos que ponen sus productos a disposición de cualquiera. Nacido en Budapest en 2004, hoy el VJTorna es una cita fija para los VJs de todo el mundo.


LPM está diseñado como un lugar de diálogo, la comparación y el intercambio de ideas e información entre los artistas y aficionados en el campo, que están acostumbrados a reunirse, comunicarse e interactuar en su mayoría en el espacio virtual de la red.


Un verdadero lugar de encuentro, un espacio que cumple una importante oportunidad para el diálogo y el intercambio, LPM fomenta la investigación, la experimentación, el encuentro entre las diferentes formas de expresión artística, la interacción de múltiples técnicas y las tecnologías digitales, software analógico, y el hardware. LPM es un espectáculo imperdible en el que el público tiene la oportunidad de conocer a la mayor selección del mundo de artistas activos en el campo de las actuaciones de video en vivo.



 


 


 


 


 


La reunión tiene como objetivo promover el movimiento transnacional y el intercambio de ideas, obras de arte y artistas. Todos los fondos recuperados por LPM se invierten para apoyar la investigación innovadora y la experimentación en el campo de visuales en vivo con las últimas tecnologías. LPM es parte de AVNODE, cuyo objetivo es mejorar y promover la cultura en todo el mundo veejaying.


LPM se produce con el apoyo del Programa de Cultura de la Comisión Europea y en colaboración con socios internacionales y co-organizadores, el proyecto incluye una segunda edición en 2012 en la Ciudad de México, con una serie de avances y eventos de promoción centrada en vídeo en directo a se celebrará en Francia, Hungría, Grecia e Italia, durante los festivales europeos más importantes y eventos culturales.


LPM es producida y organizada por Flyer Comunicación


con el apoyo del Programa de Cultura de la Comunidad Europea


co-organizado con


Linux Club Italy (IT), FLxER.net (IT), Association Les Reseaux de la Creation-Vision‘r (FR), Institut Français Italia – Suona Francese (FR), Multitrab Productions Urban No Profitable Company – Athens VideoArt Festival (GR), Nonprofit Korlátolt Felel osségu Társaság – VJ TORNA International (HU)


en asociación con Border Centro Cultural (MX) y Juego de Talento, SA (MX)


en colaboración con Embajada de México en Roma



Colaboración de Juego de Talento en la Undécima edición del LPM, Live Performers Meeting

Friday, October 26, 2012

Inspiración: ¿Los videojuegos son sostenibles?



La industria de los videojuegos es una industria bastante nueva, apenas lleva unos 30 años, en los cuales hemos visto como ha ido evolucionando, y uniéndose con avances en otros ámbitos.


Para resumir estos años rápidamente, hemos pasado de líneas, 2 colores, y pantallas fijas, a tropecientos polígonos, texturas, millones de colores, y un mundo de kilómetros y kilómetros donde podremos tener una libertad de movimientos casi total. En el audio hemos pasado de pitidos, a equipos digitales 5.1. En jugabilidad de una palanca y un botón, a ser el mando. En IA hemos pasado de rutinas fijas sin ton ni son, a juegos que aprendan. De jugar sólo, o con amigos en tu casa, a poder jugar contra personas de la otra esquina del mundo… más o menos esto es todo pero ahora llega preguntarse si realmente estamos en buen lugar.


Ahora que ya sabemos que hemos evolucionado tanto, en ese artículo os daré una pequeña reflexión sobre el punto que nos encontramos.


Los videojuegos han pasado de ser una tontería de 4 críos, al mayor negocio que existe. Esto provoca que se hayan masificado, que hayan salido empresas de todos los países, en donde cada uno lucha por conseguir salir adelante, y poder sacar un producto que rompa récords de ventas. Si a esto se le une el otro lado de este mundo: Tiendas de Videojuegos, desarrolladores de DRM, músicos, distribuidores… hasta el mismo ebay o amazon le debe una gran cantidad de millones a este mundo.


El precio de esto es una gran ocupación e industria, pero no existe el crecimiento infinito, llegará un momento donde esto pare y muchos de los trabajos no sean necesarios. Alguno puede pensar que esto no es así, pero hay que tener en cuenta que por poner un ejemplo, los trabajos de programadores de videojuegos son eventuales, sólo hay trabajo hasta que se acaba un juego, cuando se acaba se echan a varias personas, otras se mueven, y un pequeño grupo se queda para mantenerlo durante un tiempo. Si el juego no funciona, automáticamente se echan a una gran cantidad de trabajadores, y luego ya veremos si sigue el estudio como pasó con el Fear 3.


El precio de un videojuego es otro gran problema. El precio de crear un juego de SNES es una minucia si se compara con el de Gamecube, y si se ve un AAA de Xbox 360 o PS3, la cosa no tiene ni color. Si se quiere hacer que esto funcione, hay que sentarse y decirse hasta que punto es viable ese gasto. Puede que lo sea para un Call of Duty lo sea, total, para estos juegos vamos todos como zombies a comprarlos, pero para otros juegos, en especial los de pequeñas empresas no es posible. Alguno me podrá decir que esto se arregla con el Wiiware/XBLA/Store pero sinceramente… ¿Cuantos juegos podemos nombrar de memoria además del Angry Birds? El coste de estos juegos es pequeño, por lo que sino se vende no pasa nada, pero da una idea de lo mal montado que está, si la gente no conoce un producto, es muy complicado que se venda.

Algunos dicen que para arreglar esto y cubrir gastos, se puede amortizar con dlcs, extras, re-ediciones… pero, ¿hasta que punto los jugadores vamos a aceptar el pagar 45€ (o más si es lanzamiento) por un juego, y 40 por extras? ¿Cuantos juegos pueden vivir de esto?



Siguiendo con el dinero, vamos a ver otra cosa que esta muy mal, son las conversiones y las regiones. Es una vergüenza que con todos estos años, y en un mundo globalizado donde si hay un terremoto en Australia, en 5 minutos se sabe en Europa, no es normal que haya juegos que sólo funcionen en una zona, que vengan capados o mal convertidos a pal.

Otra cosa bastante “sospechosa” son las conversiones que hacen de la moneda, algo sale por 300$ en Estados Unidos, si se hace la conversión en xe.com nos salen 244€, pero al final se quedan en 300€ mínimo. ¿Es que los PALetos somos ricos? ¿Tanto cuesta poner el idioma Castellano/Alemán/Francés/… en las consolas? ¿O quizás es por el convertidor AC? La única razón con lo que se explica es que nos toman el pelo como les da la gana. Encima y por norma general somos los últimos en recibirlos, pero eso es otra historia.

Para acabar este punto tenemos otra cosa que clama al cielo, y son el tema de garantía. Si tu vives en Europa, por ley te tienen que dar una garantía, pero si tu importas de Japón una consola, y se te rompe, ya la puedes tirar porque nadie se hará cargo. Esto es legal… pero no es justo.


El último punto que vamos a hablar son las plataformas. Las consolas han sido un enfrentamiento a tres o dos bandas durante mucho tiempo, y luego hay una pequeña minoría con otras consolas de poco mercado.

Esto ya ha cambiado, ahora tenemos 3 competidoras en sobremesa, 2 competidoras en portatiles las cuales están en otras guerra en la que no pueden luchar (las de los teléfonos inteligentes, tablets…), hay una lucha en PC por ver quien se queda con el mercado de descargas de pago (Steam, Origin, GOG,…), hay una fuerte competencia entre móviles y tabletas donde ya incluso las mismas empresas de telefonía quieren su parte, en resumen, hay tal cantidad de opciones donde se puede decir que no dinero para mantener todas.



Según los economistas que saben mucho más de esto (pero los de verdad, los que no están en Goldman-Snachs o en el BCE), hay un principio que dice algo parecido a que el dinero que se gasta en caprichos es siempre igual, la diferencia está donde va ese dinero. Es decir, si la gente tiene 100€ para caprichos, si esos 100€ te los gastas en videojuegos, la música o el cine no verá el dinero. De la misma forma si te gastas 50€ en Steam, y 50€ en Xbox 360 (por decir algo), el resto de plataformas se quedarán sin nada, provocando que si esto pasa normalmente, muchas empresas y plataformas irán a la bancarrota.


Podría hablar de otros temas como los doblajes, auto-control, censuras, Hz, descargas, plataformas de descargas, piratería… pero eso lo dejaremos para otro momento.


Conclusión


Los videojuegos se han quedado para quedarse, pero de la misma forma que hay cribas en la naturaleza, los habrá en el mundo de la videojuegos. No será un crack como tal, sino algo parecido a lo que paso con las empresas de gráficas donde vimos que de la noche a la mañana, todas las empresas se quedaron reducidas a 3 mayoritarias y poco más.


Es imposible seguir manteniendo esta cantidad de plataformas donde algunas se pisan entre si a nivel hardware (portátiles y móviles) o a nivel software (Steam y Origin o XBLA y Store), y donde poco a poco el negocio aumenta sin parar sin tener una base de usuarios que crezca al mismo ritmo.


Los costes derivados de los videojuegos tienen que bajar, la forma más cómoda y asequible para todos debería de ser por el uso de SDKs de calidad, por intentar reducir coste en publicidad y cosas accesorias, y/o en royalties. Si uno se pone a mirar los costes de un videojuego, puede ver que está en el número de personas que se necesitan y en su especialización. Programadores hay tantos como perros descalzos, pero grandes mentes y programadores hay pocos.


La educación y la formación de programadores de videojuegos debería de tener un cuidado especial, es decir, en vez de hacer sólo másters, hacer especializaciones en ciertas partes de un videojuego (motores, desarrollo,…), hacer pruebas de aptitud, e intentar descubrir a gente que sepa algo más que escribir un código antes de que llegue a la universidad. No es normal que la mayor industria del mundo no tenga carrera propia, o al menos ramas propias (o si las hay yo no las conozco). También diría de tocar los sueldos al alza, pero visto que esta industria funcionan como los banqueros y los políticos, mejor no digo nada porque esta claro quien se lo subiría.


Fuente: http://www.infoconsolas.com/



Inspiración: ¿Los videojuegos son sostenibles?

Thursday, October 25, 2012

Lanzamiento de Diplomado en Animación Digital 3D


El 22 de agosto el Teatro Auditorio UTP, fue el escenario para el Lanzamiento del Diplomado de Animación Digital en 3D, que se dictará próximamente en la Universidad Tecnológica de Panamá (UTP), organizado por la Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales.


La Rectora, Ing. Marcela Paredes de Vásquez, fue la encargada de realizar el lanzamiento en el que participó el Licdo. Roberto Arrocha, Director Académico de Instituto de Ciencias y Artes Digitales, de México; el Ing. Juan Antonio Garletto, Subdirector Gerente Técnico en el área de Proyectos y Capacitación Internacional; Ing. Roberto Avilés, de GT Panamá; y el Licdo. Ernesto Fundora, escritor, diseñador de animación digital y productor de cortometrajes y películas animadas en 3D.


Este Diplomado en la UTP se da en el marco de las alianzas de esta universidad con Estudio C, GTC y especialistas latinoamericanos que han participado en eventos especialistas como Avatar y Narnia, entre otros.


Según explicó el decano de la Facultad de Ingeniería en Sistemas Computacionales, Dr. Nicolás Samaniego, se espera que este diplomado se convierta en licenciatura y programas de postgrado, con especialistas en sonido, iluminación, entre otros, ya que en Panamá hay una recién aprobada Ley de Cine que beneficia a los interesados en nuestro país. Además, señaló que en la Facultad de Sistemas Computacionales se construye un laboratorio que ya está en la etapa final. Su costo supera los 300,000 balboas.



 


 



Lanzamiento de Diplomado en Animación Digital 3D

Wednesday, October 24, 2012

Nuestra presencia en Panamá: “A HOLLYWOOD SIN ESCALAS”: una magistral conferencia.


El evento que reúne a muchos empresarios anualmente, llegó a Panamá esta vez en su cuarta versión y quizás la más poderosa de todas. Bajo el lema: “Panamá, Hub de Innovación de las Américas“, se celebró la nueva versión del Biz Fit Panamá, los días 22 y 23 de octubre del corriente año, en el Centro de Convenciones de Ciudad del Saber.


Me asombró mucho enterarme que esta vez no solo realizarían conferencias financieras, sino algo más allá. Gracias a la ley de cine recientemente aprobada, los organizadores del Biz Fit Panamáanunciaron que el segundo día del evento se realizaría una conferencia dedicada exclusivamente al diseño digital de las grandes producciones. A ésta le llamaron “A Hollywood sin escalas“.Qué potente nombre para tan magistral conferencia. No le quedó en lo absoluto corto. Les soy sincera, cuando escuché de esto, me dije a mí misma “allá debo estar” y qué bueno que estuve. Se trata de una de esas conferencias en las cuales se presentan personas humildes que lograron emprender una carrera de éxito gracias a su poderosa fuerza de voluntad. Los expositores se dedicaron a incentivar el desarrollo de la gran creatividad que lleva cada artista dentro de sí mismo.


Kino Scialabba y Carlos Argüello, creadores de efectos especiales de reconocidas películas como AvatarLas Crónicas de NarniaMisión Imposible 2X-men, entre otras, fueron los principales expositores del evento.


La presentación se concentró principalmente en la importancia de realizar los sueños de cada quien. Marcela Paredez de Vásquez,Rectora de la Universidad Tecnológica de Panamá, abrió la conferencia contándole a la juventud “la manera en que se materializan los sueños”. Decía ella que “los sueños se materializan gracias a tres elementos: Las ganas de hacerlo, el conocimiento y por supuesto, el talento”.


La historia de Carlos fue lo que más conmovió al público: “Cuando era niño, era especial, pero no especial como solemos utilizarlo… me refiero a ese niño especial que tiene defectos mentales. No podía distinguir algunas letras del abedecedario, por lo que me costaba aprender muchas cosas. Así que decidí dedicarme al arte”. “Soy de Nicaragua, pero quise viajar lejos y emprender mi carrera en el mundo de las grandes producciones. No fue sencillo, pero ahora tengo mi propia empresa y busco el talento juvenil para pulirlo”.


Kino dejó completamente atónito al público con sus trabajos. Explicó que “para hacer ese tipo de arte digital, como lo son las grandes producciones, hay que saber de muchas cosas. No sólo es saber de arte, sino de todo un poco, ya sea literatura o comprender las diversas culturas…”.


En la conferencia hubo jóvenes muy emprendedores. Me encontré con muchos conocidos que no veía desde hace tiempo, pero también conocí personas que tienen muchas ganas de hacer 3D en Panamá. Fue grato saber que en verdad hay personas así en nuestro país.


A Hollywood sin escalas” se cerró con las palabras de Luis Pacheco,Presidente de la Asociación Cinematográfica de Panamá: “Recuerdo cuando dije que quería dedicar mi vida a esto, todos se rieron de mí. Mírenme en dónde me encuentro ahora. Desde el próximo año estaremos capacitando jóvenes en este tema, estén pendientes”.


Además, se realizó una sesión de preguntas y respuestas con los expositores en donde el público pudo aclarar sus dudas.



Capatec y Venture Club, principales compañías organizadoras del evento, invitaron a los panameños a la quinta versión de Biz Fit Panamá que se realizará en el año 2013, la cual estará “aún mejor que la de este año”, según palabras de representantes.


Mencionaron, además, que para el año 2013, la Universidad Tecnológica de Panamá, ofrecerá un Diplomado en Animación 3D. Les prometo averiguaré todo lo que pueda y les traeré información detallada con costos y fechas de inscripción.


Pude conversar unos minutos con Carlos Argüello, quien también me reveló que estará viniendo constantemente a Panamá para ofrecer capacitaciones. ¡Que bueno!



 


Crónica de http://rainbowphie.wordpress.com/




Nuestra presencia en Panamá: “A HOLLYWOOD SIN ESCALAS”: una magistral conferencia.

Nuestra presencia en Panamá: “A HOLLYWOOD SIN ESCALAS”: una magistral conferencia.


El evento que reúne a muchos empresarios anualmente, llegó a Panamá esta vez en su cuarta versión y quizás la más poderosa de todas. Bajo el lema: “Panamá, Hub de Innovación de las Américas“, se celebró la nueva versión del Biz Fit Panamá, los días 22 y 23 de octubre del corriente año, en el Centro de Convenciones de Ciudad del Saber.


Me asombró mucho enterarme que esta vez no solo realizarían conferencias financieras, sino algo más allá. Gracias a la ley de cine recientemente aprobada, los organizadores del Biz Fit Panamáanunciaron que el segundo día del evento se realizaría una conferencia dedicada exclusivamente al diseño digital de las grandes producciones. A ésta le llamaron “A Hollywood sin escalas“.


Qué potente nombre para tan magistral conferencia. No le quedó en lo absoluto corto. Les soy sincera, cuando escuché de esto, me dije a mí misma “allá debo estar” y qué bueno que estuve. Se trata de una de esas conferencias en las cuales se presentan personas humildes que lograron emprender una carrera de éxito gracias a su poderosa fuerza de voluntad. Los expositores se dedicaron a incentivar el desarrollo de la gran creatividad que lleva cada artista dentro de sí mismo.


Kino Scialabba y Carlos Argüello, creadores de efectos especiales de reconocidas películas como AvatarLas Crónicas de NarniaMisión Imposible 2X-men, entre otras, fueron los principales expositores del evento.


La presentación se concentró principalmente en la importancia de realizar los sueños de cada quien. Marcela Paredez de Vásquez,Rectora de la Universidad Tecnológica de Panamá, abrió la conferencia contándole a la juventud “la manera en que se materializan los sueños”. Decía ella que “los sueños se materializan gracias a tres elementos: Las ganas de hacerlo, el conocimiento y por supuesto, el talento”.


La historia de Carlos fue lo que más conmovió al público: “Cuando era niño, era especial, pero no especial como solemos utilizarlo… me refiero a ese niño especial que tiene defectos mentales. No podía distinguir algunas letras del abedecedario, por lo que me costaba aprender muchas cosas. Así que decidí dedicarme al arte”. “Soy de Nicaragua, pero quise viajar lejos y emprender mi carrera en el mundo de las grandes producciones. No fue sencillo, pero ahora tengo mi propia empresa y busco el talento juvenil para pulirlo”.


Kino dejó completamente atónito al público con sus trabajos. Explicó que “para hacer ese tipo de arte digital, como lo son las grandes producciones, hay que saber de muchas cosas. No sólo es saber de arte, sino de todo un poco, ya sea literatura o comprender las diversas culturas…”.


En la conferencia hubo jóvenes muy emprendedores. Me encontré con muchos conocidos que no veía desde hace tiempo, pero también conocí personas que tienen muchas ganas de hacer 3D en Panamá. Fue grato saber que en verdad hay personas así en nuestro país.


A Hollywood sin escalas” se cerró con las palabras de Luis Pacheco,Presidente de la Asociación Cinematográfica de Panamá: “Recuerdo cuando dije que quería dedicar mi vida a esto, todos se rieron de mí. Mírenme en dónde me encuentro ahora. Desde el próximo año estaremos capacitando jóvenes en este tema, estén pendientes”.


Además, se realizó una sesión de preguntas y respuestas con los expositores en donde el público pudo aclarar sus dudas.



Capatec y Venture Club, principales compañías organizadoras del evento, invitaron a los panameños a la quinta versión de Biz Fit Panamá que se realizará en el año 2013, la cual estará “aún mejor que la de este año”, según palabras de representantes.


Mencionaron, además, que para el año 2013, la Universidad Tecnológica de Panamá, ofrecerá un Diplomado en Animación 3D. Les prometo averiguaré todo lo que pueda y les traeré información detallada con costos y fechas de inscripción.


Pude conversar unos minutos con Carlos Argüello, quien también me reveló que estará viniendo constantemente a Panamá para ofrecer capacitaciones. ¡Que bueno!



 


Crónica de http://rainbowphie.wordpress.com/




Nuestra presencia en Panamá: “A HOLLYWOOD SIN ESCALAS”: una magistral conferencia.

Tuesday, October 23, 2012

ANIMADORES MEXICANOS PODRÁN PRESENTAR SUS PROYECTOS A POTENCIALES SOCIOS DE EUROPA Y CANADA EN CARTOON CONNECTION 2012


Productores y directores de animación latinoamericanos podrán participar en la próxima edición de Cartoon Connection Canadá, el encuentro de profesionales de la animación de Europa y Canadá que se celebrará en la ciudad de Quebec entre el 10 y el 13 de diciembre próximo.


Organizada por CARTOON – Asociación Europea de Productores de Animación -con el apoyo del Programa MEDIA Mundus, el encuentro reunirá a unos 150 profesionales con el fin de fomentar la coproducción y la distribución de obras de animación entre ambos continentes.


El programa del evento se dividirá en dos partes. La primera constará de sesiones informativas que analizarán, a través de diversos paneles, la situación actual de la industria de la animación así como los desafíos que enfrentan las coproducciones de animación a ambos lados del Atlántico.


Por las tardes, tendrán lugar los one to one meetings, en los que los productores latinoamericanos tendrán oportunidad de presentar sus proyectos de películas y series de televisión los profesionales europeos y canadienses presentes en el evento.


El formulario de inscripción está disponible, junto con más información sobre el evento, en la página web de CARTOON (http://www.cartoon-media.eu/CONNECT/con_index.php?id=11) y se puede obtener más información en connection@cartoon-media.eu o gerardo@latindie.com.



ANIMADORES MEXICANOS PODRÁN PRESENTAR SUS PROYECTOS A POTENCIALES SOCIOS DE EUROPA Y CANADA EN CARTOON CONNECTION 2012

Monday, October 22, 2012

El polvorín bancario mexicano (parte 1/3)


La dimensión de la crisis financiera mexicana ha alcanzado niveles inéditos en la historia del país. Desde la explosión de la crisis del “tequila” en diciembre de 1994, el poder político no parece encontrar los mecanismos adecuados para fortalecer una de las bancas más débiles de América latina. Mientras el sistema lucha por obtener importantes inyecciones de capital, los escándalos por la ingerencia del narcotráfico en la banca y en la política son moneda corriente.


Con el costo de la quiebra del sistema bancario de México -equivalente al producto bruto interno (PBI) de Colombia- se podría pagar el total de la deuda pública externa mexicana. Financiar 2,7 veces la reconstrucción de Yugoslavia. Multiplicar por ocho el capital de todos los bancos que operan en México. Esa es la magnitud del problema que enfrenta la economía mexicana, cuya previsible solución será estatizar la cartera de créditos incobrables (85.000 millones de dólares, 20% del PBI), de hecho ya transferida al Estado en diciembre de 1994, en una desesperada acción para evitar que el sistema se paralizara. El monto del rescate bancario mexicano es el quinto más alto de los registrados en las últimas dos décadas. Según el Banco de México (Banxico), sólo es superado por el costo de la crisis financiera en Indonesia, 65% del PBI; en Corea del Sur, Tanzania y Chile, 33%; en Japón, 31% y en España, 22%.Para entender la crisis financiera mexicana es necesario tener en cuenta la compleja red de actores y situaciones entre los que intervienen la globalización de la economía, y un sector público que dice haberse modernizado, pero en el que las viejas prácticas y la corrupción siguen pesando. La penetración del narcotráfico en el tejido social e institucional agrava el cuadro.


En diciembre de 1994, a pocos días de asumir el nuevo presidente Ernesto Zedillo, la moneda mexicana se desplomó de 3,5 pesos a 7 pesos por dólar y las tasas de interés subieron del 17% a más del 100% anual. A fines de 1994 y comienzos de 1995 los bancos no podían cubrir sus posiciones en el mercado de dinero. Sus líneas de crédito en el exterior se habían cerrado y sus clientes no podían devolver el dinero tomado en préstamo. Muchas empresas aprovecharon la oportunidad de evitar regresar los préstamos declarándose en insolvencia o quiebra, otras no tuvieron otra alternativa y a un millonario número de familias que se habían aventurado a realizar el sueño de la casa propia la suba de las tasas de interés y la fuerta caída del salario real les esfumó la ilusión. Un alto porcentaje de la cartera de créditos pasó a la categoría de morosos, que en poco tiempo más se transformaron en incobrables.


Para enfrentar esta coyuntura, la autoridad económica utilizó el Fondo Bancario de Protección al Ahorro (Fobaproa), un fondo de contingencia creado en 1990, durante la gestión del presidente Carlos Salinas de Gortari, para hacer frente a una posible crisis económica y bancaria. Los bancos transfirieron allí toda su cartera con problemas, en el supuesto de que la crisis era pasajera y que los deudores normalizarían sus pagos una vez que se recuperara el crecimiento de la economía,. La historia fue otra. En 1995 el PBI cayó 4,35% en promedio por trimestre.


Ante el fracaso de todas las medidas para normalizar la situación, el gobierno optó por proponer la conversión de la deuda bancaria en deuda pública. Se creó el Instituto para la Protección del Ahorro Bancario (IPAB) que cumple la misma función del Fobaproa, pero además se encargará de administrar y vender los bancos en quiebra. Por primera vez en la historia bancaria de México, este año se contrató a un especialista para auditar todo el sistema bancario. En julio, el canadiense Michael Mackey documentó “el registro de múltiples irregularidades cometidas entre 1991 y 1994 “, a pesar de que sólo pudo trabajar en forma parcial, debido a que una parte de las carpetas de concesión de créditos (posiblemente destinados a la financiación de las campañas del gobernante Partido Revolucionario Institucional, PRI) no le fueron entregadas por la Secretaria de Hacienda y Crédito Público, amparadas por el secreto bancario. Según el informe de Mackey “la banca mexicana olvidó las buenas prácticas financieras y optó por la irregularidad y el rescate de las instituciones crediticias. Fue un escandaloso fraude, porque muchos bancos aprovecharon la oportunidad que abrió el gobierno con el Fobaproa para resolver sus problemas”1.


La banca mexicana es uno de los sistemas más débiles de América Latina. A casi cinco años de la crisis financiera iniciada en diciembre de 1994, los bancos comerciales que sobreviven aún se encuentran en fase de reestructuración y consolidación. Según la opinión de sus directores, la única solución es que el sistema financiero recupere el nivel de crédito, que cayó un 68% entre 1995 y 1999. La captación de depósitos ha caído de un máximo histórico de 36,6% del PBI en 1995 a 26,4% en abril de 1999. El saldo del crédito de la banca en 1999 apenas representa 10,8% del PBI, es decir, 5,4% menos que el registrado en 1997 y tan sólo la tercera parte de lo que se otorgó en 1994. Esta proporción es la más baja de los últimos 18 años.


 



El polvorín bancario mexicano (parte 1/3)

Saturday, October 20, 2012

Empresas creativas


Las organizaciones actualmente compiten en un mundo de cambio económico y tecnológico que se está moviendo más rápido que nunca. La habilidad de adaptarse, tomar decisiones rápidamente en situaciones de alta incertidumbre y dirigir a través del cambio es crítica. Para tener éxito necesitan personas creativas, innovadoras y flexibles y sin embargo, la mayoría de estas empresas atentan contra la creatividad.


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Una empresa es creativa cuando rompe los esquemas del funcionamiento rutinario. Un trabajo es creativo cuando da márgenes de libertad para experimentar, equivocarse y aprender de los errores…


Franc Ponti, profesor del departamento de recursos humanos de EADA (Escuela de Alta Dirección y Administración de Barcelona) y especializado en creatividad e innovación empresariales, nos habla en esta entrevista de la creatividad en las empresas, cuando le preguntan si todos podemos ser creativos, contesta: Radicalmente, sí.


¿De qué pecan las empresas que no son creativas? Para que una empresa sea creativa es necesario que sus fundadores o directivos lo sean o, como mínimo, que dejen serlo. También es imprescindible que las personas se comuniquen creativamente, es decir, tengan espacios y tiempos para hablar, trabajar y compartir puntos de vista.

La estructura de las organizaciones es un factor importantísimo para la existencia o no de una mentalidad creativa. A más departamentalización, burocratización y verticalidad organizativa, menos creatividad. Por otra parte, es altamente recomendable que si una empresa quiere innovar tenga un marketing muy orientado al cliente, ya que de otra forma las posibles innovaciones producidas podrían estar en contradicción con las expectativas de los clientes.

“En un trabajo creativo se plantea constantemente cómo hacer las cosas de otra forma, se analizan puntos de vista alternativos, se habla con la gente, se hace autocrítica y sobre todo se disfruta.”


¿Cómo se puede superar la falta de creatividad en una empresa? Con formación y mentalización de los directivos y propietarios, en primer lugar, y del resto de personas en segundo. Además, con la implantación de una dinámica de cambio que posibilite la innovación en las líneas anteriormente apuntadas.


¿Cómo se integra la creatividad en la estructura y funcionamiento de una empresa? No hay una manera estandarizada de integrar la creatividad en una empresa. Al contrario, cada organización debe ser creativa para conseguir esa integración. En términos de Gareth Morgan, una empresa tiene que “imaginar” su estructura y sus relaciones con el entorno para que le permitan innovar y ser productiva.


Dicen que las modernas empresas puntocom son más creativas. ¿Es cierto? No necesariamente. Lo que es potencialmente creativo, porque es nuevo, es el medio (Internet). Pero puede haber empresas puntocom absolutamente conservadoras y rutinizadas en sus formas de hacer, incluso en los productos o servicios que ofrezcan a través de la red. Internet, por si sólo, no sirve de nada.


¿Se es creativo al inicio de una andanza empresarial y luego se abandona la creatividad? Es cierto que un emprendedor con éxito es una persona que ha demostrado ser creativa y que en muchas empresas que están en una fase de madurez la creatividad brilla por su ausencia. Pero esa situación, natural, debe ser alterada drásticamente. Es por ello que las empresas ya consolidadas necesitan más de la creatividad.


¿Cómo puede un candidato saber si la empresa en la que va a trabajar es creativa? Preguntando. Informándose previamente. Observando la disposición física de los despachos y las salas durante la entrevista. Observando detenidamente la forma de hacer de su entrevistador. “Oliendo” y dejándose llevar por su intuición.


¿Hay indicadores a primera vista que hablan de la creatividad de la empresa? Número de productos o servicios nuevos, sistemas de trabajo, capacidad para afrontar los cambios, existencia de mayor o menor burocracia, capacidad comunicativa de personas y equipos, elementos externos (decoración, gestión del espacio), estructura interna…


¿Cómo hacer tu trabajo más creativo? Planteando constantemente cómo hacer las cosas de otra forma, analizando la realidad desde puntos de vista alternativos, hablando mucho con la gente, siendo muy autocrítico, DISFRUTANDO, DISFRUTANDO Y DISFRUTANDO.


Fuente: proyectateahora.com



Empresas creativas

Thursday, October 18, 2012

To bit or not to bit. Crecimiento de las tecnologías de la información (3/3)


Información . En los noventa, Estados Unidos inició una etapa de crecimiento explicada por la introducción de las nuevas tecnologías de información . Según el Federal Reserve Board el aporte de las nuevas tecnologías de la información permitió el crecimiento del PIB del 1.1 al 4.9% entre 1996 y 1999. En contraste, durante el mismo periodo Japón y las principales economías europeas mostraron tasas de crecimiento más modestas.

La tasa de productividad de la economía estadunidense también modificó su tendencia. Entre 1973 y 1995 se mantuvo en un promedio de 1.4%; después de 1995 subió al 2.9% y el último dato del 2000 la ubica en el 5.4 por ciento.

El comportamiento de la economía de Estados Unidos respecto a la de Japón y Europa es que las nuevas tecnologías de la información se absorben de manera distinta en países donde los mercados laborales son flexibles y en aquellos donde hay regulaciones. Un dato que ayuda a sostener esta afirmación es el comportamiento del mercado laboral americano. Mientras Estados Unidos logró la tasa de desocupación más baja de las últimas décadas, las economías europeas aún siguen buscando instrumentos para generar más empleo.


Un mal cálculo


En la mayoría de los chips estadunidenses las líneas están separadas entre sí por 1/10 de pulgada que equivale a aproximadamente a 0.25-mm. El Ministerio de Electrónica de la exURSS. encargado de copiar los chips estadunidenses, ordenó redondear esa medida de espaciado métrico a 0.25 mm. De este modo los chips soviéticos parecían iguales a sus equivalentes estadunidenses pero no encajaban en los soportes occidentales. El error se descubrió demasiado tarde al punto que la línea de ensamblaje de semiconductores no pudo producir chips del tamaño utilizado en Occidente por lo que la URSS no logró abastecer su mercado ni incorporarse al mercado internacional de la microelectrónica. Hace falta más que esto para explicar por qué se derrumbó el régimen soviético.

Gabriel Grinberg Periodista.



To bit or not to bit. Crecimiento de las tecnologías de la información (3/3)

¿Cuál es el futuro de la animación 2D?


Durante estos días hemos encontrado algunos proyectos de animación que nos han dejado con la mosca detrás de la oreja… Y es que las tecnologías cada vez son más sofisiticadas cuando se trata de emular la animación tradicional. Ya empezó con programas como Flash y Toon Boom que algunos nos preguntamos hasta qué punto el 2D iba a cambiar.


Vamos a mostraros un par de ejemplos que van mucho más allá, consiguiendo acercarse a un acabado a lo tradicional que ya empieza a dar miedo.



Disney está terminando un corto de animación con muy buena pinta llamado Paperman, que vendrá justo antes de la nueva peli Wreck-It Ralph (adoptando el sistema Pixar de poner un corto antes de la peli) donde utilizan el 3D dando una vuelta de tuerca más. (visto en Dimensión 2.5)