Thursday, November 29, 2012

Las Industrias Creativas en México


La cultura ha sido un tema recurrente, si bien no prioritario, en la agenda política de México desde los gobiernos posrevolucionarios, siendo un ejemplo de ello las políticas implementadas por José Vasconcelos. La cultura como política pública tiene un trasfondo más allá de su carácter enriquecedor y educativo, cada vez más es vista como un sector importante de actividad económica. De maneja semejante, la investigación e innovación tecnológica se han reconocido en la reciente economía como un detonante de inversión y bienestar.


Al agrupar el sector de la cultura con la innovación y el desarrollo tecnológico se llega al concepto, desarrolladla durante los noventa por el gobierno británico, de industrias creativas. Este término busca englobar las actividades que tienen como insumo principal la creatividad. Con el reconocimiento que tiene la innovación y el reciente enfoque que se le ha dado a la cultura se puede afirmar que las industrias creativas son un tema fundamental para una agenda política propositiva.

Con el nacimiento de la idea de industrias creativas se ha traído, en diferentes países del mundo e instituciones internacionales, a discusión los beneficios económicos derivados de la producción de dichas industrias. En general los beneficios económicos que se le adjudican a las industrias creativas son los derivados por las actividades relacionadas con la educación, investigación y desarrollo, alta tecnología, informática, telecomunicaciones, arte, entretenimiento, diseño, arquitectura y publicidad. Algunos autores e instituciones incluyen al término las actividades relacionadas con el patrimonio cultural, el deporte o medio ambiente y la naturaleza.

El ejercicio pionero que buscó identificar los beneficios económicos derivados por la economía creativa se realizó en el Reino Unido en 1998. Seguido de los británicos, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) comenzó a realizar ejercicios de cuantificación en distintos países usando una metodología que agrupa en distintos estratos de producción a las industrias creativas, definiendo estas como Industrias Protegidas por los Derechos de Autor (IPDA). Existen amplias semejanzas entre el término acuñado por la OMPI y el concepto de Industrias Creativas propuesto por el gobierno británico y otros autores, por ende las estimaciones funcionan como aproximación para el sector creativo. En México diferentes estudios han estimado, con distintas metodologías, que estas actividades aportan entre el cinco y siete por ciento de la economía en su totalidad.



Las Industrias Creativas en México

Wednesday, November 28, 2012

Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 4/4)


20121128-213335.jpgDentro de los resultados de este trabajo observamos que la gente que mas paga eventos culturales también es la que más asiste, este resultado en conjunto con el descrito previamente, sugieren que los recursos destinados a eventos gratuitos podrían ser asignados de mejor manera si se considera que la gente que más asiste está dispuesta a pagar.

Dentro del mismo trabajo se estimó un modelo más que considera el gasto en bienes culturales. En dicho modelo se observo que el ingreso, el trabajo y otras variables relacionadas con el estrato socioeconómico tienen fuerte injerencia en el consumo cuando hablamos de gasto. La estimación del gasto sugiere que los bienes culturales (como discos, películas, libros, turismo cultural, etc.) se comportan como bienes normales al ingreso. Al igual que la asistencia, el gasto en cultura depende del capital cultural con el que se cuente, esto hace que sea imprescindible la educación y las experiencias culturales desde edades tempranas.

Esta realidad nos lleva a la necesidad de otorgarle a la cultura un tratamiento serio, tal y como se hace con otros sectores económicos, para que de esta forma produzca beneficios tanto a creadores como a trabajadores y empresas vinculadas a ese ámbito y, en consecuencia, haya un beneficio distribuido de manera equitativa entre todos los actores de la cadena productiva. Se requiere entender que la idea de dicho término es crear un vínculo entre hábitos culturales y las preferencias de la población en un marco de recursos limitados; con esto se obtiene una orientación clara sobre demanda y preferencias individuales dentro de la diversidad de dicha la población. La posibilidad de acercar a los creadores y productores de las industrias creativas, en este caso la oferta cultural, a sus demandantes abre un espacio a la política pública eficiente y bien focalizada.

Por medio de conocer el consumo y la oferta cultural el gobierno y las instituciones, privadas y públicas, de cultura y arte pueden asignar de manera óptima sus recursos. Un enfoque económico innovador y propositivo puede lograr dejar atrás los prejuicios y dogmas con los que se gestionado dicho sector.



Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 4/4)

Tuesday, November 27, 2012

Inspiración: ¿Cuánta gente hay ahora mismo en el espacio exterior?


Hasta ahora es algo que podemos contabilizar fácilmente : Hay tres personas en el espacio en este momento.


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Una web con una única pretensión y cierto sentido del humor: HowManyPeopleAreInSpaceRightNow.com


Fuente: microsiervos.com



Inspiración: ¿Cuánta gente hay ahora mismo en el espacio exterior?

Saturday, November 24, 2012

Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 3/4)


Para los casos de países con niveles altos de ingreso se ha demostrado que influye más el capital humano que los ingresos dentro del consumo de las artes, el entretenimiento, o de otras ofertas culturales. Se observa que el grado de capital humano y experiencias previas generan un grado especialización al consumidor que le permite en un futuro obtener mayor utilidad por el consumo de dichos bienes. Esta especialización no solo le genera mayor satisfacción sino que amplía su canasta de preferencias sobre la oferta cultural.

A pesar de los importantes avances realizados en los últimos años tanto en términos teóricos como en el desarrollo de líneas de investigación en diferentes institutos alrededor del mundo, el estudio del consumo cultural se mantiene como un reto que habrá que escudriñar con el paso del tiempo y la especialización del estudio. Se requiere que el análisis del consumo de bienes culturales se enfoque en ofrecer propuestas eficientes e innovadoras para maximizar los ya mencionados beneficios.

En una estimación econométrica realizada con datos de la encuesta cultural de hábitos y consumo para el Distrito Federal se observó que en términos de política cultural se puede concluir que dentro de la Ciudad de México la asistencia a eventos ha logrado ser indistinta al ingreso. Por medio de la estimación de un modelo de asistencia se obtuvo que la asistencia a eventos culturales no depende a del ingreso de las personas sino que depende del interés que se tenga en la cultura y el capital humano con el que se cuente, lo que se puede englobar en el concepto de capital cultural que se ha venido desarrollando en la literatura. Este resultado sugiere que en un futuro se requiere hacer una clara diferenciación en los subsidios y apoyo a la cultura, ya que por medio de distinguir qué tipo de bien es el que se está apoyando el subsidio puede tomar un carácter distributivo.



Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 3/4)

Friday, November 23, 2012

Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 2/4)


Los economistas han debatido ampliamente el concepto de externalidad positiva, por lo que para hablar de temas culturales y beneficios económicos de largo plazo resulta primordial hacer una búsqueda del vínculo concreto entre la cultura y las externalidades. Los argumentos a favor de la existencia de externalidades positivas en el contexto cultural son atractivos pero se requiere que la ciencia económica profundice más en este tema para poder hablar de políticas públicas sostenibles y benéficas para los gobiernos y especialmente para los consumidores. A su vez es necesario comenzar a considerarlo como un sector económico que está compuesto por oferta y demanda. El cual genera beneficios privados y a su vez beneficios sociales de largo plazo.


La manera en que las personas dedican su tiempo a actividades culturales es una decisión que se puede ver desde el punto económico, ya sea por razones laborales o recreativas. Si existe un intercambio en el que el consumo, o la producción, sea la finalidad, entonces se puede hablar de decisión económica.


La actividad de consumo cultural puede ser modelada como una decisión individual, donde existen transferencias que pueden tener valor en moneda o no, teniendo en cuenta las características de los consumidores y sus experiencias pasadas, ya sea de manera individual o colectiva.


La literatura económica que actualmente se enfoca en el consumo cultural se basa principalmente en el enfoque de Becker sobre el capital humano. Reconocen la importancia que el capital humano tiene sobre el consumo de bienes culturales.


Recientemente, el enfoque microeconómico ha incorporado temas de importancia para el estudio del comportamiento del consumidor, reconociendo que las decisiones tomadas por un agente dependerán en parte de las experiencias pasadas y las fuerzas sociales, con lo que busca crear el concepto de capital cultural. Este tipo de capital no sólo se acumula por medio de experiencias, al igual que el capital humano, este se incrementa con educación e inversión en el mismo. La educación recibida por un individuo, tanto general como específico en las artes, determinará la eficiencia del individuo en la acumulación de este tipo de capital.



Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 2/4)

Wednesday, November 21, 2012

Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 1/3)


Se ha comenzado a explorar y a desarrollar algunas implicaciones de la cultura como sector económico. Este enfoque busca medir los alcances económicos que puede tener el detonar cultura. Dicho enfoque estudia e investiga cómo generar o identificar indicadores cuantitativos y estadísticos, el diseño y ejecución de una política económico-cultural, estrategias de eslabonamiento del sector económico cultural con otros sectores económicos, y en fin, de aquellos aspectos que llevan al reconocimiento integral de la cultura como un motor de crecimiento y de desarrollo económico.


Al hablar de hábitos, prácticas y consumo cultural, hablamos sobre substitución de recursos, temporales o monetarios, por algún bien cultural. La teoría económica nos explica cómo, al substituir tiempo productivo por ocio, se toma una decisión económica, por lo que se puede decir que cuando un individuo decide hacer uso de su tiempo para destinarlo a actividades culturales, a pesar de que no se dé un intercambio monetario, si existe un costo de oportunidad por el tiempo que no puede ser destinado a otro propósito; por esta razón se puede hablar de consumo cultural en términos económicos.


México es un país que posee altos niveles de infraestructura cultural, cuenta con un gran número de museos, teatros, zonas arqueológicas, patrimonios de la humanidad, monumentos históricos así como una amplia diversidad en su oferta cultural. Sin embargo, las externalidades positivas que se le adjudican al consumo y uso de bienes culturales han provocado que la política cultual se rija por dogmas, esto ha generado ineficiencias en el mercado de bienes creativos y culturales.



Decisiones de consumo y bienes creativos y culturales (parte 1/3)

Thursday, November 15, 2012

Inspiración: ¿Porqué el Tetris es adictivo?



Tetris


A 25 años de su creación, el Tetris se mantiene vigente y es la adicción de muchos en todo el mundo.


¿Por qué? En su columna semanal para la sección “BBCFuture“, el investigador brítanico Tom Stafford, profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield, nos da su versión sobre por qué los seres humanos no podemos dejar de jugar a este videojuego.


Formas caen del cielo. Lo único que debes hacer es controlar su caída y encajarlas unas con otras. Una simple premisa, pero añade una banda sonora electrónica algo pegadiza –aparentemente basada en una canción folclórica rusa llamada Korobeiniki- y tienes una revolución en el entretenimiento.


Desde que el Tetris se lanzó en 1986, millones de horas se han perdido jugando a este simple juego. Desde entonces, hemos visto el crecimiento de los juegos de consola y, con ello, la aparición de todo lo que va desde la serie Call of Duty hasta el famosoWorld of Warcraft.


Pero juegos de bloques y rompecabezas como Tetris todavía tienen un lugar en nuestros corazones. ¿Por qué son tan irresistibles?


La obsesión por ordenar


El escritor Jeffrey Goldsmith estaba tan obsesionado con el Tetris que escribió un famoso artículo preguntando si el creador del juego, Alexey Pajitnov, había inventado un “farmatrónico”, es decir, un videojuego con el poder de una droga adictiva.


Algunas personas dicen que, después de jugarlo por horas, ven bloques caer en sus sueños o edificios que se mueven en las calles, un fenómeno denominado “efecto Tetris”. Tal es su poder mental que incluso ha habido sugerencias de que el juego puede prevenirflashbacks en personas con trastorno de estrés postraumático.




Edificio con decoración de TetrisEstudiantes del MIT jugando al Tetris en un edificio de Boston.


Yo incluso tuve mi etapa de Tetris, cuando era adolescente. Pasé más horas de lo debido tratando de alinear los bloques. Recientemente, he estado pensando por qué los juegos como Tetris son tan irresistibles. ¿Mi conclusion? Tiene que ver con una profunda inclinación psicológica a ordenar.


Muchos juegos humanos tienen como objetivo el orden. El billar es un buen ejemplo. La primera persona hace un desorden y después los jugadores, por turnos, ponen las bolas dentro de unos huecos, en una secuencia particular.


En el Tetris una computadora provee el escenario: no solo el jugador tiene que ordenar, sino que el ordenador le manda continuamente bloques extra para generar más desorden. Es el ejemplo perfecto de un ejercicio inútil: un juego que no te enseña nada útil, no tiene una meta social o física, pero que paradójicamente nos mantiene interesados.


Hay un fenómeno psicológico, el efecto Zeigarnik, cuyo nombre hace referencia al psicólogo ruso Bluma Zeigarnik.


En la década de los años 30, Zeigarnik estaba en un frecuentado café y vio que el mesero tenía una memoria impresionante para recordar las órdenes. Esto, sin embargo, solo hasta que los pedidos se cumplían. Los meseros podían recordar la orden de un grupo de 12 personas, pero -una vez la comida y las bebidas estaban puestas sobre la mesa- la olvidaban por completo y eran incapaces de recordar algo que tenían claro momentos antes.


Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria.


El efecto Zeigarnik es también la razón por la que los juegos de preguntas son tan irresistibles. A uno puede no importarle el año de fundación de la BBC o el porcentaje de países que tienen al menos un restaurante McDonald’s. Pero una vez alguien hace la pregunta, la respuesta se convierte en una duda extrañamente irresistible (1927 y 61%, por cierto).


Las preguntas se quedan en la cabeza hasta que sean resueltas.


Teoría de juegos


El Tetris se roba nuestra atención al crear tareas incompletas de manera continua. Cada acción del juego nos permite resolver una parte del rompecabezas, llenando las filas para que desaparezcan. Pero al tiempo se generan trabajos que están por terminarse.


Una cadena de estas soluciones parciales y tareas sin resolver que se generan sin parar puede fácilmente extenderse por horas, cada momento lleno del mismo estilo de satisfacción que se produce al rascar una ampolla.




TetrisEl Tetris está disponible en todo tipo de plataformas, desde tabletas hasta viejas computadoras, y tiene miles de versiones.


La otra razón por la que el Tetris funciona tan bien es que cada tarea no terminada aparece al mismo tiempo que una potencial solución: los bloques caen del cielo, cada uno siendo un problema y una solución a la vez.


El Tetris es un mundo fácil visualmente, y las soluciones se pueden probar usando las cinco teclas de control (mover a la izquierda y a la derecha, rotar a la izquierda, rotar a la derecha y tirar abajo). Estudios de jugadores de Tetris muestran que las personas prefieren rotar los bloques para ver si encajan en vez de pensarlo.


Cualquiera de los dos métodos podría funcionar, por supuesto, pero el Tetris crea un mundo donde la acción es más rápida que el pensamiento, y esto es parte de la razón por la que es tan absorbente. A diferencia de la vida, el Tetris crea una conexión inmediata entre nuestras formas de ver un problema y los medios que tenemos disponibles para resolverlo.


El efecto Zeigarnik describe un fenómeno, pero en realidad no da una razón de por qué ocurre. Este es un truco común de los psicólogos. Pero una explicación plausible de la existencia de este efecto es que la mente está diseñada para buscar soluciones en medio de un mundo de objetivos. Si estos se logran, la cabeza se enfoca en otros nuevos.


Los juegos de preguntas se aprovechan de esta orientación a los objetivos al frustrarnos hasta que encontramos una respuesta. El Tetris va un paso más allá al crear una cadena continua de objetivos frustrados, aunque cerca de ser satisfechos.


Como un parásito inteligente, el Tetris se aprovecha de la tendencia de nuestra cabeza a querer hacer cosas y la usa en nuestra contra.


Podemos seguir con esto por años, disfrutando de las satisfacciones de corto plazo que provee ordenar los bloques, incluso cuando una parte de nosotros más sabia y madura sabe que el desorden del Tetris es interminable. Que el Tetris, en conclusión, no tiene sentido. Pero ningún buen juego lo tiene, ¿verdad?



Inspiración: ¿Porqué el Tetris es adictivo?

Inspiración: Educación con realidad virtual


La realidad virtual ha recorrido un largo camino desde que el cineasta Morton Heilig empezó a soñar con una máquina que permitiera una experiencia más sensorial del cine y terminó, en 1962, creando “Sensorama”, un simulador que lo graduó como el “padre de la realidad virtual”.


Han pasado 50 años y la realidad virtual ha llegado a muchas esferas artísticas y científicas. Pero tal vez no médicas.


Hace al menos una década los científicos están discutiendo cómo la realidad virtual los podría ayudar a entrenar a futuros cirujanos. Ensayos académicos y foros se hicieron para hablar de este futuro lejano durante la última década.


Pero solo ahora un grupo de científicos pudo desarrollar, instalar y lanzar un programa de cirugía virtual en tercera dimensión para entrenar a los doctores.


Se trata de un grupo de médicos del Hospital Nacional Golden Jubilee en Glasgow, Escocia, que desarrollaron un sistema operativo para que los futuros doctores aprendan cirugía y los actuales, se preparen para las cirugías.


Único en su especie






“Esperamos que esto vaya a mejorar la compresión y visualización que la gente hace de la anatomía del cuerpo y que en el futuro esto pueda ser trasladado del cuarto de enteramiento a donde están los pacientes para poderles enseñar su condición y explicarles el tratamiento.”




Robert Robi Zimmer, del Hospital Nacional Golden Jubilee








Los estudiantes de medicina pueden ahora practicar sus técnicas de cirugía con animaciones y en modelos de tercera dimensión en vez de trabajar con cadáveres o maniquíes.


El sistema interactivo les permite a los estudiantes repetir las operaciones una y otra vez y a su propio ritmo.


En el futuro, este sistema podría ser usado para que los pacientes traten de entender mejor los diagnósticos y las opciones del tratamiento.


Los expertos dicen que se ha probado que el uso de tecnología en tercera dimensión mejora la comprensión de la anatomía del cuerpo.


Los programas siguen siendo relativamente nuevos en el mundo médico alrededor del mundo y no están ampliamente disponibles en Europa y EE.UU..


Puerta para otras especialidades


En el lanzamiento, el ministro de Salud del Reino Unido, Alex Neil, dijo: “Este es un desarrollo asombroso que muestra cómo la nueva tecnología puede usarse para mejorar el cuidado y tratamiento de los pacientes”.


Me place visitar el Hospital Nacional Golden Jubilee y ver de primera mano cómo esta técnica innovadora va a ayudar a entrenar a los doctores del futuro.


“Estoy a la expectativa de ver cómo le va, y cómo se puede expandir para entrenar doctores en otras especialidades”.


El programa de entrenamiento está siendo usado actualmente en el departamento de recuperación del hospital de la capital escocesa.


Específicamente, lo están usando para enseñar cirugía de rodilla -una de las más complicadas- y anestesia regional.




Cirujano practica en un similadorLas simulaciones de cirugía que antes se hacían en una pantalla ahora se pueden hacer en tercera dimensión.


Potencialmente se podría usar para entrenar en otras especialidades.


Beneficio para los pacientes


El proyecto fue desarrollado por el doctor Robert Robi Zimmer, que es consultor anestesista del servicio ortopédico del hospital y consultor de desarrollo de software.


Zimmer le dijo a la BBC: “Al ser fuente del servicio público de salud, y teniendo investigación especializada propia y habilidades clínicas, es importante para nosotros estar a la vanguardia de los programas de entrenamiento para doctores.


“El programa de tercera dimensión está actualmente en su infancia, pero las oportunidades no tienen límites y eso es algo que va a beneficiar a los pacientes alrededor del país.


“Esperamos que esto vaya a mejorar la compresión y visualización que la gente hace de la anatomía del cuerpo y que en el futuro esto pueda ser trasladado del cuarto de entrenamiento a donde están los pacientes para poderles enseñar su condición y explicarles el tratamiento”


 


Fuente: http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2012/11/121108_salud_cirugia_realidad_virtual_dp.shtml



Inspiración: Educación con realidad virtual

Wednesday, November 14, 2012

Creatividad, convergencia espacial


Con el avance de la economía del conocimiento sobre la economía tradicional la creación de conceptos, conocimiento e ideas parte como una premisa fundamental para el crecimiento económico. La eficiencia de la producción de ideas e innovación está íntimamente ligada con la capacidad creativa y el conocimiento derivado con anterioridad. Dicho así, se puede plantear como principales variables de la función de producción de ideas, o innovación, a la creatividad y el acervo de conocimiento con el que se cuenta. La capacidad de transformar el conocimiento en innovación depende de la tasa de creación de nuevas ideas, creatividad, con la que se cuente para derivar el conocimiento previo en ideas nuevas.


La acumulación de ideas e innovación funge como una memoria colectiva, esta memoria tiene la capacidad de nutrirse y autogenerarse. La creación de ideas está íntimamente ligada con la relación que existe dentro de los conceptos que se encuentran en acervo de conocimiento, ya que mientras la memoria colectiva agrupe y encierre más conceptos estos podrán ser usados en innovados.


Este proceso se puede ver afectado por variables distintas a la creatividad o el capital de conocimiento, existen distintos factores que pueden afectar esta tasa de innovación, como lo pueden ser los presupuestos destinados a investigación o componentes geográficos. Se ha observado que países o empresas con presupuestos altos destinados a la investigación e innovación muestran una mayor productividad. La fuerte inversión en desarrollo e investigación genera los incentivos correctos para que los procesos de innovación no se detengan.


De manera semejante los espacios geográficos, como ciudades o clusters, fungen como acumuladores de ideas, reflexiones y conocimiento. A pesar de que el desarrollo de tecnología permite acceder al conocimiento colectivo, aún existen muchos procesos de producción en los que no basta la abstracción del conocimiento, se requiere que cierto especialista se sume al proceso para lograr adquirir el máximo beneficio de su capital humano. De esta manera la acumulación de capital humano dentro de centros de investigación o clusters creativos deriva en una mejora productiva, es por ello que la geografía aún importa en diferentes procesos productivos.


Con esto dicho, se puede abordar el concepto de Ciudades Creativas acuñado, principalmente por el británico Charles Landry en la década de los 80. Este término busca englobar el desarrollo de nuevas ideas o enriquecimiento de la memoria colectiva acotada por un espacio urbano. El ejemplo más reconocido y citado de la actualidad es Silicon Valley, dentro del espacio circundante de esta zona del área de la Bahía de San Francisco residen las empresas más reconocidas en términos de innovación tecnológica como lo son Apple, Google, eBay, Intel e IBM entre otros, de esta manera encontramos como el capital humano se reúne dentro de una cota geográfica para explotar los beneficios económicos y productivos de dicha aglomeración.


Estudios realizado para las actividades económicas relacionadas con la cultura han mostrado que la aportación de la este sector al PIB en Puebla y en el Distrito Federal representa 7.26%1 y 8.93%2, respectivamente. En términos relativos a su producción el Distrito Federal muestra tener una mayor producción cultural en comparación a la zona metropolitana del valle de Puebla. Las condiciones iniciales de la Ciudad de México propiciaron que la tasa de desarrollo tecnológico y económico fueran las más elevadas en comparación a la capital de Puebla. De manera semejante, las industrias basadas en la cultura de la capital de Puebla generaron el 5.4% de empleos con respecto de la PEA mientras que para el Distrito Federal el 8.0%, este resultado sugieren la convergencia de capital humano propuesta por Landry.


La industria las artes escénicas funge como un gran ejemplo de dicha concentración geográfica. Esta actividad tiende a establecerse en ciudades con un elevado número de consumidores para soportar la viabilidad de los proyectos y producciones. La aglomeración referida es también crítica por el lado de la oferta, con la disponibilidad (en volumen y precio efectivo) de actividades complementarias, como otros creadores (actores, productores, tramoyistas, coreógrafos, escenógrafos, iluminadores, etc.) y oficios y profesiones complementarios de la operación teatral (electricistas, carpinteros, transportistas, servicios financieros, etcétera).


Actualmente el estado de Puebla realiza esfuerzos para establecer a la ciudad de Puebla como Ciudad del Diseño. Como política cultural y creativa, se busca definir como un punto de convergencia, y de referencia en diseño, dentro del espacio que circunda la ciudad de puebla, de esa manera se atraerán diseñadores y creativos y se establecerán elementos distintivos de dicha aglomeración. Las diferentes acciones de la política concentrarán a más de 1,000 empresas especializadas en diseño muebles, textil, automotriz y artesanías, entre otros. En el caso de ser una política exitosa se detonarán beneficios no solo a las industrias conexas al diseño, estas acciones impulsan a la economía en su conjunto por las derramas económicas.



El concepto de Ciudades Creativas, o más general economía de la aglomeración, es menester para el desarrollo de una política creativa bien sustentada. Los beneficios económicos que reciben los sectores que presentan aglomeración derivan en un incremento de productividad de dicho sector. Dicho así, la creación de clusters, creativos o no, no recae necesariamente como responsabilidad del regulador o agente político, sin embargo propiciar e incentivar espacios que presentan dicha aglomeración impacta de manera positiva a la economía. En el caso particular de la creatividad y la innovación, el desarrollo de espacios especializados deriva en elevar la productividad de los pilares de la presente economía del conocimiento, lo que en el largo plazo derivara en beneficios para la economía en su conjunto.







Creatividad, convergencia espacial

Tuesday, November 13, 2012

Faltan especialistas en animación 3d


Por Alejandro González. Nota del periódico Reforma, 12 de noviembre.



Aunque en México existen por lo menos 170 empresas dedicadas a la animación 3D, son pocas las que alguna vez han hecho trabajos para grandes producciones fuera del país, como el caso de Ollín Studio para la cinta “Tron Legacy”, debido a la falta de especialistas que dominen los requerimientos que la industria cinematográfica en Estados Unidos.


Roberto Arriola, director del Instituto de Ciencias y Artes Digitales (ICAD) aseguró que en México los estudios de animación carecen de recurso humano capacitado en las técnicas estándar demandadas por los estudios en Hollywood en la animación en tercera dimensión.


“Hay una encuesta que aplicamos a alrededor de 60 estudios de animacìón en el país sobre si dominaban las 1() principales técnicas predominantes en los de Hollywood y el resultado fue que, aunque las conocen, los mexicanos se especialìzan apenas en unas tres o Cuatro en promedio”, explicó Arriola.


De acuerdo con el director del ICAD, los mexicanos se especializan solamente en técnicas como Pintura Digital y Camera Mapping, que es la animación de un espacio creado a partir de una cámara virtual o de fotografías.


En cambio, hay otras técnicas de diseño y animación como la de Sets Virtuales, Proyección de Pinturas Digitales Y Composición de Elementos Digitales y Fotográficos, todas requeridas por la industria, pero en las que poca gente en México se capacita.


“Cuando estudias animación siempre tienes el objetivo de ser un Pixar o un Dreamworks, sin embargo, en México hay pocas posibilidades porque el mercado te lleva a especializarte en la producción para publicidad  porque no hay demanda de la industria de cine”, afirmó Carìos Villela, productor ejecutivo del estudio de animación Orgánika.


El productor coincidió en que en el país los estudios que existen y, sobre todo los creativos, se ven en la necesidad de dedicarse al la animación de forma integral y por ello hay pocos expertos en determinadas técnicas.


“En México no hay tanta gente especializada. Todos modelan, animan y hacen todos los procesos, pero no se dedican sólo a una parte específica de la animación, añadió “si ves los créditos en las películas hay mucha gente latina que participa, pero que tuvo que ir a otro país para estar con una productora con la infraestructura y recursos suficientes”.


Por su parte, Gabriel Grinberg, director de Incubadora de Talento, destacó que la industria de animación en México debe enfocarse en vincular a creativos mexicanos con la meca del cine.


“Hace falta capacitar a mucha gente. Hoy en día, si una producción de Hollywood solicita tener determinado número de personas mexicanas trabajando al mismo tiempo y cada una en un proceso específico, aún no lo podemos dar”, dijo Grinberg.


El también especialista en economía creativa explicó que hay mucho interés en los estudios cinematográficos en Estados Unidos de trabajar con la industria mexicana porque les ahorraría el proceso de mandar producciones a la India o a China, ya que México comparte el mismo huso horario y se  acoplaría mejor a los tiempos de entrega.


TRAS HOLLYWOOD




El ICAD cuenta actualmente con un programa denominado Objetivo Hollywood, en el que por lo pronto se estableció una alianza creativa con Studios C, empresa responsable de realizar Narnia y otras producciones fantásticas. El propósito del acuerdo es vincular al los creadores mexicanos con el mercado estadounidense,


El programa acerca a los creativos de México a través de talleres y conferencias. E incluso los invita a en las producciones de largometrajes para que se acoplen a la forma de trabajo y vean los requerimientos de los más importantes estudios de la Meca del cine.


“La importancia de la industria hollywoodense es que por ejemplo una producción de ellos alcanza un presupuesto promedio de 160 millones de dólares, mientras que una en México u otro país alcanza apenas los 3.5 millones de dólares. Entonces, no es gratuito que el objetivo sea Hollywood”, sentenció Roberto Arriola, director del ICAD.



Faltan especialistas en animación 3d

Thursday, November 8, 2012


“Si no hay espacio de pertenencia no somos ciudadanos”1, esta frase nos ayuda a ilustrar la importancia de implementar acciones adecuadas para lograr una exitosa planeación urbana en las ciudades. Pero más allá de lograr un crecimiento respetuoso con su entorno, para los especialistas en urbanismo o en arquitectura, el reto es que los grandes núcleos urbanos se consoliden como espacios de integración social que contribuyan a mejorar la calidad de vida de sus habitantes.Como en muchas grandes urbes del mundo, en la capital de México se han empezando a adoptar medidas sustentables, y en ese sentido, la Secretaría de Desarrollo Urbano y Vivienda (SEDUVI), dependencia del Gobierno del Distrito Federal es la responsable de generar, implementar y regular, las normas, políticas y estrategias que garanticen el desarrollo urbano sustentable.


El Arquitecto Felipe de Jesús Gutiérrez Gutiérrez, Director General de Desarrollo Urbano, nos habla, en esta breve entrevista, sobre la importancia de una adecuada planeación urbana, los desafíos, los beneficios sociales de estas prácticas, así como las acciones que esta dependencia busca implementar para lograr un crecimiento armónico.


Revista Digital Universitaria: ¿Cuál es la importancia de implementar una adecuada planeación en el desarrollo y la expansión de las ciudades?


Felipe de Jesús Gutiérrez Gutiérrez: Las ciudades son sistemas muy complejos, son organizaciones de gran número de personas que interactúan y se relacionan con un territorio. Sin importar su tamaño, el simple hecho de que en una ciudad confluyan intereses particulares y colectivos, propicia la aparición de dinámicas socio-organizativas, ambientales y económicas. Una planeación urbana participativa e integral, posibilita la identificación y la formulación de políticas y estrategias acordes a la realidad de nuestra ciudad y de la ciudad que queremos. La planeación urbana, a la manera como se entiende en la actualidad, es una actividad incluyente, en la cual todos los sectores de la población deben tener voz en la toma de decisiones sobre el destino de la ciudad que habitan.


RDU: En algunas casos algunas soluciones implementadas puede contribuir a empeorar un problema ecológico, por ejemplo, los llamados edificios inteligentes cuentan con una serie de sistemas automatizados que finalmente representan un alto consumo de energía. En ese sentido, ¿qué medidas considera se deben de adoptar para lograr un adecuado crecimiento en las ciudades sin aumentar las emisiones de CO2?


FJGG: Las principales fuentes de emisiones de carbono en las ciudades son las edificaciones, y se pueden adoptar varias medidas desde el diseño mismo del entorno construido, es decir, diseños que consideren el asoleamiento y ventilación, con los cuales pueda reducirse el consumo energético en la operación y uso de las edificaciones. La arquitectura ‘inteligente’ no debe estar divorciada de la responsabilidad ecológica. Asimismo, un adecuado manejo de residuos ayuda a mitigar estas emisiones, al igual que la sustitución de combustibles por otros más amigables, o en su caso favorecer la utilización de tecnologías orientadas a la sustentabilidad. Sin embargo, para que las medidas realmente tengan eco en la población, se requiere de una buena difusión de los programas adoptados y una eficaz campaña de sensibilización.


RDU: En su opinión, cuál o cuáles serían los modelos de ciudades en el mundo que más se están apegando a modelos sustentables. ¿Podría mencionar alguno que considere sea un caso de éxito o un modelo a seguir para nuestra ciudad?


FJGG: Actualmente no existe una ciudad en el mundo, y del tamaño de la Ciudad de México, con prácticas 100% sustentables, sin embargo hay ejemplos de ciudades que se acercan paulatinamente al estado sustentable. Entre ellas están Portland en Estados Unidos, Londres, algunas ciudades de la India, Singapur y la misma Nueva York, que ya experimentan un estado de transición hacia la sustentabilidad y que en 15 años se convertirán en las ciudades líderes en este rubro. Ello obedece a varios factores, como son grandes inversiones de origen público y privado en: educación, investigación, innovación, planeación ambiental, recreación, salud, arte y cultura; mejoramiento sustancial en los sistemas de transporte y producción de vivienda, economía y desarrollo de negocios, el perfeccionamiento de sus marcos regulatorios y la transparencia en la administración pública. Sin embargo, no sería sano adoptar un modelo en particular, pues cada caso es diferente. Lo que sí debemos hacer, es adaptar los instrumentos exitosos de otras ciudades a las necesidades de la nuestra; e idear los mecanismos mediante los cuales aseguremos la inversión en todos estos rubros y mejoremos la educación. De esa plataforma podemos partir a prácticas más sustentables en nuestra ciudad.


RDU: El enfoque ecológico o sustentable ha tomado mucha fuerza en los últimos años, aunque desde los años 70 y 80 se ha hablado de ello. Sin embargo ciudades como la de México, y otros países, aún siguen padeciendo profundos problemas de contaminación y deterioro del medio ambiente. ¿Cuál el mayor reto que deben enfrentar los gobiernos para que las ciudades crezcan de una manera inteligente, con un enfoque ecológico?


FJGG: En una gran ciudad como la Ciudad de México, los principales retos aún son asegurar la provisión de servicios básicos a la población, así como la buena disposición de sus desechos. Se requiere mejorar sustancialmente el sistema de transporte público para incentivar su uso y descongestionar las vías. Con ello se logra reducir los tiempos de desplazamiento de la vivienda a los centros de trabajo, lo cual redundaría en el mejoramiento de calidad de vida de la población. Otra medida, es la implementación de programas de acopio y reciclamiento de los desechos domiciliarios. Una tarea a considerar, es la prevención de riesgos socio-organizativos y naturales, para lo cual tanto la población y las autoridades deben estar preparados. Pero por encima de todo, se debe asegurar que las prácticas sustentables sean temas básicos en la educación.


RDU:¿Cómo contribuye una adecuada planeación urbana al bienestar social y cultural de los habitantes de una ciudad?


FJGG: Una planeación urbana efectiva, posibilita el desarrollo económico y social, mediante la provisión de servicios adecuados. Por ejemplo, la acción de planear, ayuda a identificar de manera precisa las necesidades de la población respecto del territorio en escenarios presentes y futuros, como en el caso de la provisión de vivienda, infraestructura y equipamiento, así como áreas de empleo. De esta actividad se pueden derivar políticas y acciones que materialicen lo que los planes proponen. Adicionalmente, otra gran tarea de la planeación urbana es la vigilancia de los derechos de su población respecto del territorio. Ciertamente la sustentabilidad es un concepto que va más allá del discurso ambiental, se refiere más a la producción y consumo eficiente y responsable de bienes y servicios en un territorio dado. Es un hecho casi universalmente aceptado que los ejes de las prácticas sustentables son la educación, el cuidado de las condiciones ambientales, la competitividad y la equidad. Un aspecto muy importante es la provisión de espacios para la convivencia, con los cuales la ciudad sea también disfrutable para su población.


RDU: Con todos sus pros y sus contras, la Ciudad de México es un espacio de convivencia de millones de habitantes, que también atrae a miles de visitantes cada año. Por lo anterior, podría mencionarme, algunos aspectos en el desarrollo de esta ciudad que usted considere puedan resultar un ejemplo de planeación para ciudades en otros países.


FJGG: Actualmente, como cada seis años, se lleva a cabo la revisión del Programa General de Desarrollo Urbano del Distrito Federal. Sin embargo, contrario a las prácticas habituales de planeación, donde se realizaba el documento, se sometía a un proceso discreto de consulta pública y se enviaba al pleno para su aprobación; esta vez el proceso se desarrolla de una manera abierta. Para ello se instituyó el Consejo Ciudadano para el Desarrollo Urbano Sustentable, con más de mil miembros, representantes de todos los sectores de la población, quienes han celebrado exhaustivas reuniones de trabajo, de las cuales ha surgido el modelo de la ciudad que queremos. También contribuyen a este modelo las propuestas de las instituciones académicas y dependencias públicas. Si bien, esquemas similares de procesos de planeación participativa han sido establecidos en otras ciudades del mundo, el caso de la Ciudad de México podría ser ejemplo de buenas prácticas en la administración del desarrollo urbano.


RDU: Por último, me podría comentar, de una manera muy resumida, cómo contribuye una dependencia como la Secretaría de Desarrollo Urbano y Vivienda a que la Ciudad de México sea una urbe con un crecimiento armónico con sus habitantes y el medio ambiente.


FJGG: Durante esta administración, el gobierno de la ciudad ha puesto en práctica las bases de un Nuevo Orden Urbano, con servicios eficientes y mayor calidad de vida. El espacio público de la ciudad, sus calles, avenidas, transportes, parques, su infraestructura, seguridad pública, también el mejoramiento del transporte, mayor convivencia social. La SEDUVI está encargada de presentar la política de la ciudad ante instancias del desarrollo urbano en la escala metropolitana y regional. En el nivel más local, esta dependencia se encarga de atender los intereses ciudadanos, en relación con el ambiente construido, las actividades que en él se realizan, la recuperación del espacio público para el disfrute de todos; así como el fomento de hábitos y usos más responsables. Una tarea que esta dependencia ha tomado muy en serio es la de facilitar los trabajos para la revisión del Programa General de Desarrollo Urbano del Distrito Federal, que se orientan precisamente a proveer a los habitantes de la Ciudad de México de una ciudad más equitativa y sustentable.


Fuente: http://www.revista.unam.mx/vol.10/num7/art47/int47.htm




La economía digital (2/3) Artículo para la revista NEXOS.


                                                                                                                                          Los ingresos de la economía de Internet están creciendo a un ritmo dos veces más rápido que su tasa de empleo. En el segundo trimestre del año pasado los ingresos aumentaron un 58.8% en comparación al mismo periodo de 1999, en tanto que la tasa de empleo creció un 22.6 por ciento.


Los ingresos relacionados con Internet constituyen una parte creciente de los ingresos de las empresas, pues representan la quinta parte de los que tienen otro origen. Pero lo importante es que los primeros están creciendo tres veces más rápido que los ingresos corporativos totales. Mientras los ingresos crecieron en 23,000 millones de dólares entre el primer trimestre de 1999 y el primer trimestre de 2000, los ingresos relacionados con Internet crecieron en 68.000 millones de dólares durante el mismo periodo.Los empleados vinculados a la economía digital se han convertido en trabajadores más productivos. El ingreso por empleado aumentó en un porcentaje estimado en 11.5%, lo que es tina evidencia de las mejoras en productividad generadas por Internet.


Las empresas de la nueva economía generaron 1 de cada 5 dólares de ingresos con Internet. Incluso cuando la economía general experimenta cambios bruscos, las fuerzas de la economía de Internet continúan influyendo en la economía de una forma sin precedentes, generando ahorros tanto para los negocios como para los consumidores.



La economía digital (2/3) Artículo para la revista NEXOS.

La economía digital (2/3) Artículo para la revista NEXOS.


¿Qué significa, entonces, el comentario de Davos? ¿Acaso se trata de otro espejismo? Hay datos que permiten analizar el impacto de la economía digital y la incorporación de la tecnología de la información a los procesos de las empresas. El cuarto reporte del Centro de Investigaciones en Comercio Electrónico de la Universidad de Texas, titulado Indicadores de la Economía de Internet en los Estados Unidos, mide el crecimiento en puestos de trabajo y en ingresos generados por la economía de Internet durante el primer semestre del 2000. De acuerdo con el estudio, la economía digital soporta más de 3 millones de trabajadores en la actualidad, incluyendo 600,000 nuevos puestos. Esto representa cerca de 60,000 trabajadores más de los que emplea la industria de los seguros, así como el doble de las personas empleadas por la industria de bienes raíces.


La tasa de empleo en las empresas vinculadas a la economía digital está creciendo a un ritmo más rápido que la tasa de empleo de la economía en su conjunto —con un ritmo del 10% entre el primer trimestre de 1999 y el primer trimestre de 2000—. Los empleos relacionados con Internet crecieron un 29% durante el mismo periodo. Ambas cifras superan la tasa de crecimiento de los empleos no relacionados con Internet, que aumentó en un 6.9.


Destaca la participación de las empresas punto-com que han sido el rostro de la economía de Internet. Ellas representan una porción relativamente pequeña con el 9.6% de los ingresos del sector.


Se estima que la economía digital generó 830,000 millones de dólares en ingresos durante el 2000, lo que significa un aumento del 58% en comparación con 1999 y un 156% en relación a 1998, cuando la nueva economía generó 323,000 millones de dólares en ingresos.


Artículo completo aquí: http://www.nexos.com.mx/?P=leerarticulo&Article=2099972



La economía digital (2/3) Artículo para la revista NEXOS.

La economía digital (1/3) Artículo para la revista NEXOS.


En la última edición del Foro Económico Mundial, realizado en Davos, Suiza, se afirmó que el mercado de Internet está despertando. Tres mil empresarios, políticos y expertos debatieron sobre el futuro de la industria informática. Los empresarios expresaron su confianza en la Red debido a su gran capacidad masiva, pero muchos inversionistas observan con escepticismo a las empresas tecnológicas.


En el inestable entorno económico, los inversionistas muestran optimismo después de que la Reserva Federal (Fed) realizó el primer recorte a la tasa de interés el pasado 3 de enero. Las acciones subieron a pesar de que los inversionistas sabían que, a corto plazo, el soporte económico podría hundirse, a medida que la economía continuaba desacelerándose; pero confiaban en que las bajas de las tasas darían resultado, evitando así el abismo económico. Luego vinieron las malas noticias: ventas débiles al por menor, comportamiento flojo en la economía de servicios; para rematar, la mala perspectiva de ventas de Cisco Systems confirmó las malas expectativas.


Después del segundo recorte a la tasa de interés por parte de la Fed, el 31 de enero, la evolución del mercado accionario confundió a los optimistas, al reaccionar a la baja en vez de a la alza. Tras registrar un avance del 12% en enero, el índice Nasdaq perdió casi todo el terreno ganado este año. Los grandes indicadores bursátiles estadunidenses han caído prácticamente a los niveles de inicios de año.



La economía digital (1/3) Artículo para la revista NEXOS.

Monday, November 5, 2012

Los nuevos creadores


Un grupo de pequeños empresarios y entusiastas encabezan lo que podría ser la nueva revolución industrial, regidos bajo el principio de colaboración y código abierto


Hasta mediados de los 80, IBM era la compañía más grande de computación en el mundo. Cuando la IBM 5150 PC fue lanzada en 1981, era considerada como la primera computadora personal… Pero, ¿lo era?


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Desde la década de los 70 existían aficionados creando productos en sus casas, computadoras y compañías que luego se convertirían en Apple y Microsoft.


Fue gracias a estos emprendedores, entre los que se encontraban Bill Gates y Steve Jobs, y a que IBM desarrolló la PC como una plataforma abierta (publicaron las especificaciones, los diagramas y hasta el código fuente de su sistema operativo), que sucedió la revolución de las computadoras personales.

La historia nos ha enseñado que cada cierto tiempo los sucesos se repiten. El desarrollo de esta revolución tiene mucho en común con un nuevo movimiento de gente que está creando, construyendo, diseñando, modificando, inventando o simplemente haciendo cosas.


Este movimiento es conocido como “The Maker Movement” que en español sería algo como “El Movimiento de los Hacedores o Fabricadores”.


Este movimiento podría representar una nueva revolución industrial con una ideología participativa y abierta: se trata de ingenieros, artistas, emprendedores que inventan algo y lo dejan libre para que pueda ser mejorado y enriquecido con las ideas de la comunidad.


El principal parecido entre estos dos movimientos es que fueron impulsados por personas entusiastas dispuestas a hacer algo por ellas mismas, personas sin miedo a jugar con las tecnologías que tienen a su alcance y que cuentan con un gran potencial de cambiar a las empresas y a la sociedad en general.


La diferencia está en que si en el movimiento de las PC se manipulaban bits, “The Maker Movement” manipula átomos.


El poder de crear un producto ya no es solo de las empresas con grandes fábricas, esta nueva revolución industrial podría venir de la mano de pequeñas empresas o incluso individuos que se dedican a fabricar sus propios productos.


“Las herramientas de producción de fábrica, desde ensamblaje de electrónicos hasta impresión 3D, ahora están disponibles para cualquier persona, en lotes tan pequeños que comienzan desde una sola unidad”, escribió el editor de la revista Wired, Chris Anderson, en su artículo “In the Next Industrial Revolution, Atoms Are the New Bits”.


Las herramientas a las que se refiere son máquinas pequeñas, baratas y fáciles de usar para casi cualquier persona o compañías que no tengan el capital para invertir en otras más grandes. Producen todo tipo de cosas, desde lapiceras hasta reproductores de MP3.


Según Tim O’Reilly, fundador de O’Reilly Media, en su artículo “Maker Movement Gaining Recognition”, los “makers” (“hacedores”) nos están diciendo que el mundo físico es la siguiente frontera para la tecnología. Son quienes están haciendo uso de estas herramientas y llevando el movimiento a otro nivel, volcando sus ideas de las computadoras a la realidad, haciéndolas palpables y funcionales. Todo gracias a su espíritu emprendedor y a las nuevas herramientas tecnológicas.


Pero este perfil de personas no es algo nuevo, siempre han estado ahí, lo que los ha traído al ojo público es el progreso tecnológico, la reducción de costos para fabricar electrónicos a pequeña escala y hasta la recesión económica que ha obligado a las personas a reparar sus pertenencias.


Pero lo más importante es el resurgimiento de esta ideología y con ello de una comunidad que celebra el aprendizaje y comparte las ideas libremente. “Si no compartes tus diseños, lo estás haciendo mal”, dice Bre Pettis, CEO de MakerBot, compañía que produce impresoras 3D a precios asequibles.


Para los “hacedores”, fabricar sus propios productos va más allá del tema económico, tiene que ver con ser un consumidor inteligente que sabe cómo funcionan sus cosas, de hecho uno de sus principios es: “Si no lo puedes arreglar, no te pertenece”.


“Hackerspaces”


Parte de la ideología del movimiento es ir más allá de la cultura online, disfrutan creando cosas y compartiéndolas cara a cara con otros emprendedores. Los lugares donde se reúnen para aprender, trabajar y compartir ideas e incluso herramientas son los “Hackerspaces” y la “Maker Faire” que han sido parte muy importante en el crecimiento y desarrollo de “The Maker Movement”.


El nombre proviene de la definición que el MIT le da a la palabra “hacker”, originada en los 50 y 60 cuando las computadoras se volvieron disponibles para los estudiantes universitarios.


Es una comunidad en la que se comparte el espacio físico, las herramientas y la pasión por aprender. Se alienta la creación y se combinan las diferentes disciplinas de todos los participantes para construir algo nuevo.


Existen alrededor de 400 de estos espacios en todo el mundo, puedes consultar la lista completa en: hackerspaces.org


“Maker Faire”


Es un evento en el que la comunidad “maker” muestra sus últimas creaciones, un encuentro que “tiene algo para todos – un escaparate para los inventos, la creatividad y el ingenio y una celebración de la mentalidad Maker”.


La primera “Maker Faire” se realizó en 2006 y desde entonces proporciona a los vendedores la oportunidad de mostrar sus productos a una comunidad interesada en el diseño, las características y la calidad que ofrecen. Además que están dispuestos a trabajar con las compañías para ayudarles a añadir nuevas características o encontrarle nuevos usos a sus productos.


Inició en San Francisco y ahora se realiza también en Detroit y Nueva York, además de las “Mini Maker Faires” que se organizan en cada comunidad. Actualmente estos eventos atraen hasta 100 mil visitantes cada año.


“Make Magazine”


Es el órgano central de este movimiento, una revista que se publica desde 2005 por O’Reilly Media y “trae la mentalidad DIY a toda la tecnología en tu vida”.


Su fundador Dale Dougherty, pieza clave para “The Maker Movement”, inició la publicación para alentar la innovación. Promueve la experimentación y la colaboración.


En ella puedes encontrar proyectos de todo tipo, desde cómo hacer tu propia guitarra con una caja de cigarros hasta construir una máquina para fabricar tus propias cosas.


Es como la revista “Mecánica Popular” de la nueva generación.


Compañías de ‘Makers’


Estas son algunas de las empresas más importantes surgidas de este movimiento:


MakerBot

Fabricantes de impresoras 3D.

makerbot.com


Adafruit Industries

Herramientas, equipo y electrónicos creados por ellos mismos.

adafruit.com


LittleBits

Kits de módulos electrónicos para hacer tus propias creaciones.

littlebits.cc


Shapeways y CloudFab

Plataformas en Internet que manufacturan tus productos. Impresión 3D.

shapeways.com

cloudfab.com


Fuente: reporteindigo.com



Los nuevos creadores

Thursday, November 1, 2012

Recomendación: The Exquisite Forest


Un experimento artístico llamado The Exquisite Forest (El bosque exquisito) pretende incitar a artistas de todo el mundo a participar en un enorme trabajo colaborativo de animación en la que cualquier persona puede comenzar, continuar y/o divergir una historia.


Bajo esta mecánica, con las ramas de un árbol como escenario, los diferentes resultados de las animaciones pueden diferenciarse entre cada aporte y por lo tanto ser infinitos. Es así que, si bien una historia puede tener inicialmente el mismo principio, el resto de su contenido puede resultar muy diferente.


 



 


 


 


 


 


 


 


 




 


Esta iniciativa toma su nombre del juego surrealista llamado ‘cadáver exquisito’ en el cual, según Wikipedia,los participantes ensamblan colectivamente un conjunto de palabras o imágenes.


The Exquisite Forest es un proyecto realizado en conjunto entre Google y la organización Tate (Reino Unido). Una exhibición de los resultados de este experimento abrirá en la galería Tate Modern en Londres a partir del 23 de julio.


Interesados en aportar a este proyecto, o simplemente en ver los resultados, pueden entrar a la página web exquisiteforest.com. Cabe resaltar que el sitio solo puede visualizarse usando el navegador Google Chrome, el cual puede ser descargado en el siguiente link.


Aquí un video sobre cómo se desarrolló este proyecto.