Thursday, December 20, 2012

Procesos Creativos y Tecnología (parte 1/2)


Con el crecimiento tecnológico y el innumerable despliegue de infraestructura de telecomunicación se ha dado acceso a redes que brindan una cantidad ilimitada de contenidos, así como a nuevos soportes y plataformas digitales. Este acceso ha permitido que los procesos de consumo y oferta de diferentes contenidos creativos y culturales muten. Algunas de las industrias que producen bienes creativos se encuentran en una encrucijada tecnológica y legal. Esta situación se presenta por que la tecnología tiene una tasa de crecimiento significativamente más elevada que el avance regulatorio. Esto deja diferentes vacios legales que entorpecen la cadena de valor de las industrias creativas, situación que exige atención regulatoria. Esta situación ha llevado a que instituciones, universidades, investigadores y estudiosos de la ciencia económica ahonden en temas del sector creativo y cultural. La investigación comprende tanto de elementos de economía creativa como aquellos referidos como al sector culturales. Se ha comenzado a desarrollar un nuevo enfoque orientado hacia el análisis de lo que llamamos Sector Económico de la Cultura.


Con los recientes enfoques que han surgido en función de la economía creativa se ha logrado que de manera gradual los responsables de la política cultural y tecnológica alrededor del mundo busquen soluciones eficientes. Dichas acciones buscan que la operación se mejore en beneficio de los creadores, trabajadores y empresas que en él participan. Los avances tecnológicos y el sistema legal convergen a ser analizadas como el fenómeno referido a la integración tecnológica de mercado y a la regulación que tiene lugar en la nueva conceptualización de las comunicaciones de nueva generación, la interacción óptima de estos dos elementos resultará en una industria fuerte y funcional. Es importante no caer en satanizaciones tecnológicas, para que los artistas, autores, productores y creativos del sector cultural vean a la convergencia tecnológica como una herramienta de crecimiento y expansión mas no como una amenaza a la producción cultural llegando a un nuevo consenso de cómo maximizar las oportunidades ofrecidas por la era digital.


 



Procesos Creativos y Tecnología (parte 1/2)

Thursday, December 13, 2012

El problema del desarrollo móvil


Muchas empresas reconocen la necesidad de trasladar su software a dispositivos móviles. Los fabricantes de smartphones han prometido para este año dispositivos construidos en torno a procesadores multicore que corren a más de 1 GHz, lo que los convertirá en los equivalentes de las PC de hace cinco años en cuanto a procesamiento.


Por desgracia, muchas firmas sin experiencia en desarrollo móvil probablemente lo enfrentarán con la actitud mental tradicional, aunque el ambiente y experiencia de los usuarios con las aplicaciones sea por completo diferente.


Las cosas no van a funcionar así. Los desarrolladores requieren zambullirse en este nuevo campo de la programación con una disposición mental muy diferente, y encarar un abanico de insidiosos problemas por completo distintos.


Urge resolver muchos problemas


A diferencia de las plataformas para escritorio, los dispositivos móviles son un conjunto muy diverso. Por esta razón, la mayoría de las aplicaciones móviles usan una estructura que oculta el hecho de que la plataforma depende de los cinco grandes manufactureros de dispositivos móviles. Los desarrolladores deben dejar que el proveedor de esa estructura se ocupe de las incompatibilidades y de las diferencias en los factores formales.


Las aplicaciones móviles usan una metáfora de interfaz diferente de la interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés): se trata de la interfaz natural de usuario (NUI), hija de la capacidad multitáctil, hecha de múltiples ademanes o gestos –como pasar la mano por la pantalla para rodarla o ampliar la imagen, picar y estirar para el zoom, golpear para dar clic, golpear y retener para ver menús de contexto o sacudir el dispositivo para hacer lo que tenga sentido para la aplicación–.


Mientras las características de una aplicación se ajusten al significado buscado de la mayoría de los gestos, la NUI una vez aprendida tiene que bastar; son posibles gestos a la medida y específicos para las aplicaciones, en especial gestos multitáctiles con dos o más dedos, pero como son a la medida pueden confundir a otros.


Estos ademanes son solo parte de lo que se le ordena al dispositivo. Los comandos de voz y los teclados virtuales presentan sus propios problemas especiales. Teclear es engorroso para los usuarios de aplicaciones móviles, sea que el dispositivo tenga un teclado físico o no. Los teclados de software presentan el problema de que a veces cubren widgets y controles que limitan la interacción normal.


La conectividad es un problema clave para las aplicaciones que requieren acceso a fuentes de datos. Una aplicación móvil tiene siempre que estar lista para degradarse con gracia si no está disponible ninguna red inalámbrica, como cuando una persona entra un área que no está en servicio. Esto, en general, significa poner en cola las llamadas de salida y mostrar los datos mantenidos en caché. También puede significar tomar con antelación los datos, posiblemente en segundo plano, para tener más información disponible cuando se pierda la conectividad.


Las aplicaciones múltiples que corren al mismo tiempo constituyen otro obstáculo. Todas las plataformas móviles permiten que solo una aplicación por vez controle el dispositivo. Cuando el usuario inicia una nueva aplicación, la que estaba en primer plano pasa a segundo plano, lista para ser vuelta a tomar si el usuario regresa a ella mediante el botón ‘Atrás’ al iniciar otro elemento. Con iOS y Android, las aplicaciones que están en segundo plano siguen vivas y pueden ser retomadas al instante cuando el usuario navegue a ellas. Sin embargo, el sistema operativo se reserva el derecho de matar las aplicaciones de segundo plano en cualquier momento.


Un requisito crucial de todas las aplicaciones móviles es que rápidamente almacenen los datos y se aparten de en medio cuando se recibe una llamada telefónica. Las aplicaciones tienen que hacer esto con rapidez suficiente para que el usuario no pierda la llamada y lo bastante cabalmente para que la aplicación encuentre los datos del contexto para reanudar el trabajo una vez terminada la llamada.


Estos son apenas unos de los problmas a los que se debe enfrentar el desarrollador móvil. Hay otros como la navegación en una pequeña pantalla, la seguridad, etcétera. El quid aquí está en que los negocios no pueden esperar que sus desarrolladores se zambullan y salgan con rapidez con una aplicación móvil que funcione. El desarrollo móvil es un campo único, con requerimientos propios, retos y una gama de recursos demasiado limitada.


Fuente: http://www.informationweek.com.mx/analysis/el-problema-del-desarrollo-movil/



El problema del desarrollo móvil

Tuesday, December 11, 2012

¿Es el Universo una simulación informática?


Hace casi una década, en el 2003, un filósofo británico extendió la idea de que el Universo en el que vivimos podría ser una simulación informática a cargo de nuestros descendientes. Aunque hoy nos pueda parecer una broma y poco probable, e incluso incomprensible, la propuesta se pone a prueba gracias a la creación de una prueba potencial de un grupo de físicos de la Universidad de Washington.


 


El concepto de que la humanidad actual podría estar viviendo en una simulación por ordenador fue propuesto por el profesor de filosofía Nick Bostrom en el año 2003. En su documento, el hombre sostenía que al menos una de estas tres posibilidades es cierta:



  • La especie humana puede extinguirse antes de llegar a una etapa “post humana”.

  • Es poco probable que cualquier civilización “post humana” sea capaz de poner en marcha un número significativo de simulaciones informáticas sobre su historia evolutiva.

  • Es casi seguro que estamos viviendo en una simulación informática.


Según decía su documento, Bostrom también sostenía que:


La creencia de que existe una posibilidad significativa de que un día nos convirtamos en post humanos que hagan correr simulaciones ancestrales es falsa, a menos que actualmente estemos viviendo en una simulación.


Debido a las limitaciones actuales pasarían décadas antes de que los científicos fueran capaces de realizar simulaciones incluso primitivas del Universo. Pero el equipo de la Universidad de Washington sugiere que se pueden llevar a cabo actualmente una serie de pruebas, mejoradas en el futuro cercano, que serían sensibles a las limitaciones impuestas en futuras simulaciones, unas pruebas que explicarían si vivimos o no dentro de una simulación por ordenador.


Hoy en día los superordenadores utilizan una técnica llamada “cuadrícula de cromodinámica cuántica“, una técnica que funciona a partir de las leyes físicas que rigen el Universo, capaz de simular con cierto grado de éxito pequeñas porciones del mismo en una escala de una billonésima de metro, un poco más grande que el núcleo de un átomo.


Para los investigadores, con el tiempo las simulaciones más potentes serán capaces de modelar en la escala de una molécula, luego de una célula e incluso de un ser humano. Para ello dicen que deberán pasar varias generaciones de equipos cada vez más potentes, tanto, que podrían simular porciones del Universo lo suficientemente grandes como para entender las limitaciones a las que se verían sometidos los procesos físicos que conocemos. Estas limitaciones serían la prueba de que, como dice Bostrom, vivimos en una simulación informática.


Según Martin Savage, autor principal del artículo, actualmente existen señales inequívocas de la presencia de estas limitaciones físicas en las simulaciones de hoy. Limitaciones que con el tiempo se harán más evidentes, cuando la tecnología y los equipos avancen y puedan simular pedazos más grandes de Universo.


Savage habla de la “cuadrícula base” que se da para modelar el continuo espacio-temporal donde el Universo se desarrolla. De la misma forma que hoy, en el futuro la usarán nuestros descendientes para construir simulaciones. De esta forma el autor explica que con cada prueba de estas limitaciones en nuestro Universo, se demuestra que vivimos en un espacio simulado artificialmente. Según Savage:


Si conseguimos hacer una simulación lo suficientemente grande, de ella emergería algo parecido a nuestro Universo. En ese caso, solo es cuestión de buscar en el Universo en que vivimos una “firma” análoga a la que estamos utilizando en las simulaciones a pequeña escala. Se trata del primer test que podría (o no) validar la teoría de Bostrom.


La idea propuesta por Savage y sus colegas sugiere que esa “firma” podría aparecer como una limitación de la energía de los rayos cósmicos. Esta propuesta se basa en la idea de que los rayos cósmicos de mayor energía no viajarían a lo largo de los bordes de la retícula artificial que simula el espacio-tiempo en la simulación, sino que debería viajar en diagonal, con interacciones desiguales en todas las direcciones.


Para los investigadores, si esto fuera cierto, si viviéramos en un Universo simulado por equipos, cabría la posibilidad de que otras simulaciones de otros universos estuvieran en marcha al mismo tiempo, universos paralelos al nuestro. Savage termina su estudio con una idea final fascinante:


Si fuera así, la pregunta es clara: ¿podríamos comunicarnos entonces con otros universos si estos se estuvieran ejecutando desde la misma plataforma?


Fuente: http://alt1040.com/ 


 



 


 


 




¿Es el Universo una simulación informática?

Monday, December 10, 2012

Las industrias creativas en México (parte 3/3)



Martha Vélez


Dentro de la publicación de la OMPI se analizan distintos índices económicos en relación con el empleo ocupado y la producción relativa a las IPDA. La estimación realizada sugiere que existe una relación fuerte y positiva entre la contribución de las IPDA al PIB y el índice de derechos de propiedad intelectual1. De manera semejante, la contribución de las industrias protegidas por los derechos de autor al PIB muestra una relación con el Índice de Libertad Económica2. Esta relación positiva se observó también para índices de competitividad, corrupción, innovación e investigación y desarrollo, lo que permite concluir que los países en los que las industrias creativas representan una elevada proporción del PIB suele gozar de un buen funcionamiento de la legislación sobre derechos propiedad, así como de bases económicas y sociales estables. Las implicaciones que surgen de estas relaciones enriquecen el panorama de las industrias creativas y reiteran la importancia de construir políticas integrales que no recaen únicamente en las autoridades relacionadas con un sector en específico.


Es importante resaltar que una fuerte proporción de las actividades afines a las

industrias creativas se encuentran bajo la informalidad o fuera de los registros estadísticos, cómo lo puede ser la artesanía en el caso de nuestro país. Por lo que estos instrumentos solo comienzan a esclarecer el panorama y no se pueden considerar como resultados definitivos o totales. El diseño de modelos y mecanismos afines a cada economía facilitaran el diseño de políticas adecuadas a distintas regiones y países. Uno de los principales problemas para la investigación cultural es la insuficiente información económica sistemática, metodológicamente robusta y replicable en el tiempo, acerca del sector cultural. Esto hace imperante que los esfuerzos por recopilar información del sector creativo y cultural no cesen.


 


La potencialidad que tiene México en términos de industria creativa se asienta en un marco institucional dinámico y propositivo. Se requiere que agentes, tanto privados como gubernamentales, busquen como fin convertir “el ingenio mexicano” en innovación y creatividad. Es de suma importancia que se le de a las Industrias Creativas un tratamiento de mercado y evitar el paternalismo que ha regido a México en términos de la cultural o a la innovación. Ya que un proceso de modernización de las políticas enfocadas a la creatividad no solo traerían un beneficio social sino posible crecimiento económico.



Las industrias creativas en México (parte 3/3)

Friday, December 7, 2012

Un artículo muy interesante de Jordi Iñesta: No sabemos escribir (y nos da flojera leer)


Podría parecer una contradicción, porque finalmente nuestra industria es visual. Es decir: Si contamos historias con imágenes, si nos expresamos a través de figuras en movimiento, ¿por qué es importante saber escribir? Pues resulta que la incapacidad de ordenar las ideas y de poner en palabras de manera asertiva lo que queremos decir, se refleja en todos los ámbitos de la vida. En todos.


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Una breve recapitulación: Tenemos varias semanas reflexionando por qué nuestro país no produce más y mejores contenidos animados. Creemos que son varias razones las que pueden explicarlo, así que hemos estado lanzando varias hipótesis, complementarias unas de otras: Hemos hablado de la necesidad de robustecer la industria del comic, de la (mala) influencia de las narrativas predominantes en la televisión mexicana, del abismo entre los criterios de mercado de televisa y los de las élites culturales, y de cómo afecta a la industria la desigualdad económica que aún impera en nuestro país.


La quinta hipótesis tiene que ver con nuestro déficit educativo.


Y aquí es importante aclarar lo siguiente: yo no creo que la educación tenga que ser necesariamente escolarizada o llevar a todos a estudiar posgrados. No me refiero a eso. Es un asunto más básico: no sabemos escribir.


Para muestra basta un botón: En meses pasados se abrió la convocatoria para Ideatoon, el primer concurso de ideas para series animadas, y fue muy impresionante ver las fallas en la redacción que había en muchos de los proyectos presentados. ¿De qué nos sirve tener una buena idea si no podemos explicarla bien? ¿Quién nos la va a comprar si ni siquiera podemos expresarla?


Pero para mi el problema no son tanto los errores de sintaxis y ortografía al momento de presentar un proyecto para venderlo, sino que esas fallas revelan una carencia más profunda. Porque el lenguaje verbal estructura el pensamiento: no sólo es indispensable para comunicarnos, sino que además nos permite pensar mejor.


Por si fuera poco, todo esto revela que también tenemos déficit en lectura, porque quien lee mucho escribe mejor. Y este punto es también muy relevante, pues la lectura constante y diversa aporta referencias para cualquier cosa que se emprenda (información, narrativas, experiencias de otros…). Y si lo que queremos es desarrollar contenidos, es indispensable tener más referencias.


Muchos de los proyectos mexicanos de animación realizados en los últimos años están llenos de lugares comunes, tienen inconsistencias básicas y chistes malos, y no logran amarrar una historia que, en su planteamiento, aparentaba ser mucho más interesante que el resultado final. Las consecuencias se ven a veces en la taquilla o en la intrascendencia en el mercado internacional, pero también en la dificultad de nuevos apoyos para los siguientes emprendimientos.


Ahora bien, de nuestras carencias educativas es lugar común culpar al gobierno o al sindicato, que porque no es suficiente la calidad, que porque les interesa mantener sus prebendas en lugar de formar bien a los niños… etcétera. Pero creo que, a estas alturas, no nos sirve de mucho reclamar. Tenemos que ponernos a leer. Y tenemos que leer mucho.


Original: http://www.pixelatl.com/contenido.php?p=94

Un artículo muy interesante de Jordi Iñesta: No sabemos escribir (y nos da flojera leer)


Thursday, December 6, 2012



Vochol


En un reporte publicado este año por la OMPI, WIPO: Studies On The Economic Contribution Of The Copyright Industries, se hace un comparativo de los estudios, que cuantifican las industrias protegidas por los derechos de autor, realizados en distintos países. En dicho trabajo se observa como existe una relación positiva y significativa entre la contribución de las industrias de derechos de autor con el PIB y el PIB per cápita. A su vez se encontró que los factores de producción que se ocupan dentro de las industrias tienen una contribución semejante a su ocupación proporcional. En la mayoría de los países las IPDA representan o un alto porcentaje del PIB y del nivel de empleo o una baja proporción del PIB, así como participación en el empleo. Este resultado podría sugerir patrones importantes en el desarrollo y productividad de las industrias creativas en el tiempo.


 


En México se estimó que las IPDA contribuyen con el 4.8% del PIB y con 11% de la fuerza laboral empleada. A diferencia de la mayoría de los países, México se agrupó con los países que presentan una alta concentración de mano de obra en relación a lo que aportan al PIB. Este resultado sugiere que la productividad del sector está por debajo del promedio internacional, a pesar de que su producción relativa al PIB si se encuentre en el promedio internacional. Este resultado, si bien podría parecer desalentador, abre un espacio de reflexión para las autoridades y agentes del sector creativo.